이번 주제는 프레임이란 무엇인가? 입니다

사실 이건 도아만 해당되는것이 아니고 아마도 모든 격겜에 관련된 얘기일 것이고 많은 분들이 아실 것 같습니다.

하지만 도아를 시작하시는 모든 분들이 다 알고있다는 보장도 없고 프레임을 전혀 모르면 이후의 다른 글들도 (또 있을지는 모르겠지만;;) 이해하기 힘들지도 모른다는 생각에 적습니다.

도아에 관련된 프레임 얘기는 뒤에 적을테니 자신이 프레임에 대해서 잘 알고 있다고 생각하시는 분들은 5번부터 보시면 됩니다


1. 프레임이란 무엇인가?

간단하게 얘기하면 프레임은 게임이 돌아가는 최소 단위라고 보시면 됩니다. 

정확히 얘기하면 1초가 몇개의 장면으로 구성되어 있는가를 말합니다

60프레임게임이라는건 1초에 60개의 장면으로 구성된 게임을 말하는 겁니다

그리고 이 경우 한 장면과 다음 장면의 간격은 0.016초 정도됩니다


2. 프레임 데이타

프레임 데이타란 각 기술에 대해서 필요한 여러가지 프레임단위의 정보를 말합니다

그럼 프레임이 왜 도대체 격투게임에서 중요할까요?

만약 9프레임 후에 타격이 되는 기술과 20프레임 후에 타격이 되는 기술을 동시에 사용하면?

당연히 9프레임 짜리 기술이  20프레임보다 먼저 타격이 되겠죠.

어떤 기술을 막았습니다 기술이 막힌 상대는 저보다 10프레임 늦게 움직이게 됩니다. 

그러면 만약 제가 20프레임에 발동되는 기술을 쓰면? 

상대는 9프레임만에 발동되는 기술을 쓰지않는 한 저보다 무조건 늦게 기술이 나가고 제가 이길것입니다. 

위에서 든 예시처럼 각 기술의 프레임 데이터를 알게되면 단순한 계산을 통해서 여러가지 상황에서 어떤 상황이 있을지 예측이 가능합니다.


3. 프레임으로 따져보는 기술의 구성

 프레임단위로 따져보면 모든 기술은 세 단계로 이루어집니다

ㄱ) 발동(Start-up 또는 Impact)

발동은 버튼을 누르고 실제로 기술이 판정을 가지게 되기까지의 시간을 말합니다 

카스미의 P는 발동이 9프레임입니다. 이것은 제가 P버튼을 누르고 나서 실제로 판정이 발동되기까지 걸리는 시간이 9프레임이 걸린다는 말입니다. 

뱀발 : 정확히는 9프레임이 아닙니다만 이 이유는 뒤에서 얘기하겠습니다

발동까지 필요한 프레임 수치가 크다면? 일반적으로 말하는 느린기술이며 반대로 발동까지 필요한 프레임이 작다면 이는 빠른기술이 됩니다.


ㄴ) 판정유지 (Active)

말그래도 발동한 기술이 판정을 가지는 시간입니다. 이 기간동안에만 실제로 판정을 가지게 됩니다. 

판정유지가 짧은 기술이라면 발동과 동시에 판정이 사라지기 때문에 그 기술로 상대를 때리는 시간이 짧은것이며 판정유지가 큰 기술이라면 발동이 되고도 판정유지가 짧은 기술보다 상대를 때릴 수 있는 시간이 더 긴 것입니다


ㄷ) 회수(Recovery)

판정유지 시간이 끝나고 다시 움직일 수 있기까지의 시간입니다. 회수기간 동안에는 추가적인 어떤 행동도 (타격, 잡기, 홀드, 이동등) 할 수 없으며 이 시간이 지나야 다음 동작을 할 수 있습니다


예를 들어 어떤 기술이 각각 발동9, 유지2, 회수20이라고 하면

이 기술은 기술 입력 후 9 프레임 후에 발동이 되고 2프레임동안 판정이 유지되면 20프레임 후에 다시 다른 입력을 할 수 있는 상태가 됩니다


4. 방어경직과 타격경직과 유불리 그리고 확정반격

1번에서 얘기했듯이 게임은 프레임 단위로 움직입니다. 그럼 기술을 막은 혹은 맞은 상대는 어떻게 움직이느냐? 이를 설명하는 것이 각각 방어경직과 타격경직입니다. 

ㄱ)방어경직 (Block Stun)

방어경직이란 말그래도 방어 후에 움직일 수 없는 상태를 말합니다. 모든 기술은 각각 정해진 방어경직 시간을 가집니다 

ㄴ) 타격경직 (Hit Stun)

타격경직이란 상대가 타격을 맞은 후에 움직일 수 없는 상태를 말하며 방어경직과 마찬가지로 모든 기술은 각각 정해진 타경경직 시간을 가집니다

자 그럼 방어경직과 타격경직과 회수가 맞물리면 어떤 일이 벌어지는지 살펴봅시다.

어떤 기술을 가드시켰습니다 해당 기술의 회수시간이 20프레임이고 가드경직이 10프레임이라면? 기술을 가드한 사람은  10프레임 후에 움직이고 기술을 가드시킨 사람은 20프레임 후에 움직일 수 있습니다. 따라서 가드한 사람이 기술을 사용한 사람보다 10프레임 먼저 움직일 수 있고 흔히 이 경우에 가드한 사람이 유리하다라고 합니다.

그럼 기술을 히트시켰을 때는? 똑같은 계산법으로 적용이 가능합니다. 단 이경우에는 방어경직이 아니라 타격경직으로 계산을 해야겠죠. 

하지만 일반적으로 가드경직과 타격경직을 따로 표시하지는 않고 위에서 말한 계산을 거쳐서 그 결과인 유리와 불리만을 표시합니다.

이 유리와 불리는 흔히 공격을 한 사람 표시에서 -또는 +로 표시됩니다. -일경우에는 공격을 한 사람이 불리, +인 경우에는 공격을 한사람이 유리인거죠

그리고 상대가 -인 상태에서, 즉 가드 및 다른 행동을 할 수 없는 회복 단계에서 공격을 맞추는 것을 확정반격이라고 합니다. 이 확정 반격은 말그대로 '확정'인 상황이기 때문에 상대는 일방적으로 공격을 맞아야합니다. 단 이 확정반격의 조건은 상대의 -수치보다 발동이 빠른 기술로 때렸을 경우입니다. 

예를들어 -12인 상대를 발동이 10인 공격으로는 확정반격을 할 수 있지만 발동이 13인 공격으로는 확정반격이 불가능합니다


5. 도아의 프레임 데이터가 궁금하신가요? Fight Screen Info가 있습니다!

일반적으로 게임마다 프레임데이터가 공개되는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있습니다 그럼 도아는? 다행스럽게도 도아5는 프레임데이터가 제공됩니다. 그것도 게임 중에 바로바로 확인할 수도 있습니다!  프레임을 확인하는 방법은 Fight Screen Info를 이용합니다 스타트를 누르면 나오는 메뉴 중 Fight Screen Info가 있습니다. 

<스타트 버튼을 눌렀을 때 나타나는 메뉴>


여기서 Move Detail을 키시면 프레임데이터가 보입니다. 1P의 기술을 보고싶으시면 LEFT를 선택하시고 2P의 기술을 보고싶으시면 RIGHT를 선택합니다

<Move Detail 선택>

그럼 아래와 같은 정보가 화면 가운데 뜹니다 콘솔판같은 경우 아래의 그림과 같습니다

빨간색 부분이 프레임 데이터입니다. 앞에 것은 프레임 데이터 중 발동을 나타내며

뒤에 숫자는 유불리를 나타냅니다. 

<콘솔판 Move Detail>


비타판은 아래 그림과 같습니다

<비타판 Move Detail>

여기서 빨간색으로 표시된 부분이 프레임 데이터입니다. 콘솔판의 경우 앞에 있는 숫자가 발동을 나타내며 뒤의 숫자는 유불리를 나타냅니다

비타의 경우 프레임이라고 씌여져 있는 곳이 차례대로 발동, 유지, 회복이며 Advantage라고 씌여져있는 부분이 유불리를 나타냅니다.


6. 기타 프레임 관련된 이야기

이제 다른 격겜이 아닌 도아에서만 적용되는 프레임적인 이야기를 해보겠습니다

1) +2의 법칙

+2의 법칙이란... 도아의 모든 잡기 및 타격기의 발동프레임은 실제로는 +2를 더해야하는 것을  말합니다. 

(관련영상 : http://www.youtube.com/watch?v=TARL3R3Wn90&feature=player_embedded ) (영어압박주의!) 

그렇기 때문에 도아에서는 확정반격을 하기 위해서는 상대의 불리프레임보다 발동이 2 빠른 기술을 사용해야합니다. 단 잡기의 경우는 -1로만 계산해도 됩니다.

예를 들어 가드 후 불리프레임이 -10인 기술인 경우 타격기는 발동이 8프레임 이하인 기술만 되는것이고 잡기는 -9프레임 이하인 기술만 확정반격으로 사용 가능합니다


2) 뒤돌상태에서 가드까지

도아는 뒤를 도는 상태가 많이 일어나는 게임입니다. 그렇다면 뒤를 돌은 상태에서 가드하기까지는 몊 프레임이 걸리는가? 뒤돈상태에서 H를 눌러서 가드하기까지는 5프레임이 걸립니다. 

즉 상대를 맞추고 +10인 기술이 있다면 실제로 그 기술은 발동이 13인 기술까지 확정입니다

15가 아니라 13인 이유는 1)번 +2의 법칙이 적용되기 때문입니다


3)앉은데 필요한 프레임

도아에서는 앉는것도 1프레임을 소모합니다! 이말은 앉고 가드를 하는데까지는 추가적으로 1프레임이 더 필요하다는 얘기도 됩니다. 

예를들어 -12인 상대가 앉아서 가드를 하기 위해서는 추가적인 1프레임으로 인해 -13인 됩니다

그러나 앉는데서 서는데는 추가적인 프레임이 필요하지 않습니다


4) 데미지 우선의 법칙

어떤 기술이 동시에 만나면? 힘쎈놈이 이깁니다; 즉 동시에 기술이 발동된다면 데미지를 기준으로 어떤쪽이 이길지 결정됩니다. 만약 데미지가 같다면?? 그때는 동시에 맞게됩니다.


5)경직풀기

게임을 하다보면 프랙티스에서는 잘 들어가던 크리티컬 스턴 콤보가 상대방에게 막히는 경우가 있습니다

+20이였는데 어떻게 발동16짜리 기술을 가드한거지?

이것은 대부분 경직풀기 때문입니다. 프랙티스 모드에서 Computer Option 중 Stagger Escape라고 되어있는 부분이 있습니다 들어가보면 None, Slow, Fast, Fastest라고 적혀있는 것을 확인할 수 있습니다.

이 것은 크리티컬 상태일 때 스턴풀기의 속도를 어느정도로 할 것이냐를 설정하는 것입니다

Stagger Escape가 None일 때 +20이였던 기술을 Fastest로 하면 +10 이런식으로 유리프레임이 확 줄어들게 됩니다. 따라서 프랙티스에서 콤보를 연습하실 때는 적당히 Fast 정도에 놓고 연습하심을 추천합니다. 


이상 긴글을 마칩니다.. 다음번에는 크리티컬 스턴콤보를 개발해보자..입니다만 언제 쓸지;;

저도 도아 시리즈를 5에서 처음 해보면서 게임장벽이 높다고 생각했었습니다

물론 지금도 잘하는건 아니지만 게임이 이제 어떻게 돌아가는지는 좀 이해하고 있다고 생각하기 때문에 혹시 나중에 도아를 접하실 분들을 위해서 게임 이해를 위한 글을 적어볼까 합니다 

글 제목은 뭐 워낙 유명한 SF 소설을 패러디 해본거고.. 얼마나 이 시리즈가 오래 갈지는 모르지만 열심히 해보자는 의미에서 거창하게 이름을 붙였습니다 ㅎㅎ;

일단 첫 번째 글을... 철권 및 솔칼 유저를 위한 남코 게이머들을 위한 도아 안내서입니다

저같은 경우는 도아의 베이스인 버파를 해보지 않았기 때문에 처음에 게임에 적응하기가 힘들었습니다  그리고 게시판에도 철권과 달라서 게임이 힘들다는 분이 힘드시다고 하는게 많이 보이고요

물론 도아가 버파랑 완전히 같은건 아니지만 버파를 해보신 분들이 저같이 솔칼이나 철권같은 남코 게임만 즐기신 분들 보다는 빨리 익숙해 지신다고 하더군요 

두서가 너무 길었네요 ㅜㅜ

그래서 결론은 도아는 뭐가 다르고 어떻게 해야하는 것인가에 대한 글입니다

1. 기본기가 기본기가 아니여..

철권 혹은 솔칼에서 기본기를 맞췄습니다 솔칼같은 경우 BB 또는 AA, 철권같은 경우 원투라고 하죠. 히트 시 대부분의 경우 프레임 이득을 가집니다. 그리고 이를 바탕으로 다음에 내밀 기술을 정할 수 있죠

하지만 도아같은 경우.. P나 PP가 가드는 물론이고 히트한 경우에도 대부분 -프레임을 가집니다. 기본기를 맞추고 내가 유리하니 이를 바탕으로 공격시작..이런 그림이 안 그려집니다 

럼 도아의 기본기는 어떻게 써야하는가? 카운터를 맞추는데 포인트가 있습니다 대부분의 캐릭터는 P에서 시작되는 다양한 연계기가 있고 판정도 다양합니다. 그리고 대부분 후속 연계기를 딜레이 줄 수 있습니다 이를 이용해서 상대방을 카운터 내는 것이 목적입니다. 그리고 이 것은 막혔을 때도 동일하게 적용됩니다. 일반적인 연계기를 최속으로 쓰는 경우 상대방이 이것을 타격기로 끊으려고 하면 카운터가 나게됩니다. 

결론적으로 도아의 대부분의 P 연계기는 가드나 히트시 이후 연계를 이용해서 상대를 카운터내거나 혹은 굳게 만드는데 사용됩니다


2. 타격기 막았나요? 잡아야죠

철권의 컷킥을 막았습니다 혹은 솔칼에서 어퍼류를 막았습니다. 다음 행동은? '확정반격이 가능한 가장 좋은 타격기를 때린다'가 대부분의 행동이겠죠. 만약 잡기로 확정반격을 넣는다면? 물론 그럴 수 있는 경우도 있겠지만 많은 분들이 그렇게 하지는 않겠죠  

도아의 경우는? 반대가 됩니다. 대부분이 경우 잡기로 확정반격을 넣습니다. 철권 솔칼과 다르게 도아의 잡기는 타격기보다 빠릅니다. 일반적으로 쓰는 6잡기는 7프레임 발동이고 타격기는 최속이 9프레임입니다. 그리고 도아의 잡기는 풀 수 없습니다. 

상대가 뭔가 큰기술을 내민것같은데 타격기가 안맞는다? 잡기를 써보세요. 물론 자세한건 프레임표를 확인해봐야죠 ㅜㅜ


3. 넌 자유의 몸이 아니야.(때릴때도) 

솔칼의 경우 지상에서 스턴 = 콤보의 시작입니다. 철권은 제가 잘안해서 잘은 모르지만..ㅜㅜ 일부 스턴기에서는 연계기가 들어갑니다. 나는 때린다 너는 맞는다. 즐거운 시간의 시작이죠

도아는? 과장 좀 보태서 그런거 없다.입니다 스턴이 걸린 상대에게도 홀드라는 완벽한 방어 수단이 존재하기 때문입니다. 일부 홀드가 안되는 상태가 5에 추가되었지만 여전히 대부분의 스턴콤보 상황에서는 홀드가 됩니다. 물론 공중에 뜨는순간부터는.. 다시 즐거운 시간의 시작입니다

이런 이유가 도아에서 철권이나 솔칼처럼 정형화된 콤보가 존재하지 않는 이유입니다. 대부분의 유저들은 각 상황에서 콤보를 계속 바꿔가면서 칩니다. 최대데미지가 아니더라도 홀드를 당하지 않기 위해서 매번 다른 루트로 콤보를 이어갑니다. 이 루트를 연구하는 방법은 다시 시간을 내서 소개해보도록 하겠습니다. 

정해진 콤보 몇개를 외우고 상황마다 선택하는 것이 아니라 같은 상황이라도 매번 다르게 때리는게 필요합니다. 이게 처음하는 분들에게는 어려울 수 밖에 없긴하죠.  몇가지 다른 콤보 루트를 외우고 익숙해질 때까지 때리는 수밖에 없는것 같습니다.  

내가 내 맘대로 때릴 수가 없어..  심리전의 세계 도아에 오신걸 환영합니다


4. 횡신이 뭔가요?

남코 게임같은 경우 트랙킹(철권) 또는 횡베기(솔칼) 기술을 제외한 기술들은 대부분 횡이동으로 회피가 가능합니다. (물론 일부 트랙킹, 횡베기도 피해집니다;;) 횡신으로 회피한 경우 후속타가 횡신을 잡는 경우도 많지는 않습니다. 

하지만 도아는 다릅니다. 그것도 꽤 많이. 일단 횡신이 끝나고 가드 및 이동이 불가능한 시간이 꽤 됩니다. 게다가 도아의 대부분의 기술들은 자동횡추 능력이 꽤 됩니다. 그래서... PP같은 류의 기술들은 1타 횡신 회피 이후 가드불능 시간에 2,3타에 추격되는 경우가 많습니다. 분명 2,3타에 횡신추적 성능이 없는데도 말이죠. 게다가 횡신 후에 나가는 기술이 정해져있고 이기술을 쓰지 않고 다른 기술을 쓸 경우 경직 후에 발동되기 때문에 피하고도 상대의 다음기술에 지는 경우가 다반사입니다

게다가 기본적인 프리스텝(2,8레버유지)는 회피성능이 거의 없습니다. 아예 없다고 봐도 무방할정도죠. 피할 수 있는 기술을 세는게 빠를정도죠. 이게 솔칼이나 철권의 횡보인가라는 생각을 하는 순간 열심히 맞고 있는 자신을 발견하게 되죠

그럼 도아에서 회피란 어떻게 사용하는가? 기본적인 사용법은 막타회피와 단발기 회피입니다.  연계기의 마지막은 보통 후딜이 크기 때문에 이를 피하고 칠 수 있습니다.물론 막타가 트랙킹 기능이 있으면 안되겠죠ㅜㅜ 단발기같은 경우는 피하고 때릴 수 있지만 일부 후딜이 적은 피하고 때리기 어려울때는 피하고 잡기를 사용하는 것도 좋습니다

프리스텝의 사용법은..저도 아직 잘 모르겠네요 보통 상대를 넘어뜨리고 유리한 위치로 이동하는 데 많이 사용하는 것 같습니다. 벽쪽에서 빠져나오거나 상대를 벽쪽으로 모는데 사용하는.


5. 보고반응하지마.. 느끼는거다

이 부분은 특히 솔칼하시는 분들에게 더 많이 적용되는 것 일듯합니다. 도아의 게임 템포는 굉장히 빠릅니다. 솔칼은 어느정도 보고 플레이하는게 유리한게 많습니다. 상대의 반응을 보고 반응을 하는 식으로 말이죠. 

하지만 위에서 얘기했듯이 게임템포가 빠른 도아에서는 이게 오히려 독이 되기도 합니다. 상대가 기술을 쓰는걸 보고 반응하겠다..라고 생각하는 순간 이미 연계를 끊은 상대가 다시 공격을 하고 있을겁니다. 어설프게 내밀다가는 카운터 또는 홀드.. 이게 무서워서 가만히 있으면 무한 가드를 하다가 잡기나 하단으로 가드가 털리고 죽는일이 발생합니다. 

물론 몇몇기술은 보고 반응이 가능하고 실제로 그렇게 하시는 분들도 봤지만... 저같이 격겜능력치가 떨어지시는 분들은 그것도 쉬운게 아닙니다. 그럼 어찌해야하는가? 지르는겁니다! 무책임 해보이지만 상대의 딜레이기술이나 연계를 끊고 다시 시작하는 경우 의외로 상당한 시간이 걸리기 때문에 자신의 기술로 끊을 수 있는 경우가 꽤 많습니다. 

연계가 끝나기 1~2타 전에 상대가 끊을거라 예상되면 미련없이 지르세요 보고 반응하려다가 늦었던 때보다 훨신 게임이 편할 것입니다. 하지만 만약 상대방이 이걸 노리고 카운터를 노리면 어찌하느냐?  심리전의 세계 도아에 오신걸 환영합니다(2)


이상 허접한 글 1탄을 마칩니다. 다음편은 도아의 기본공방의 이해가 되겠습니다.

본격 도아 몸무게 비교!

Posted 2013. 4. 8. 10:55 by betheluna

는 훼이크고 무게등급입니다..;

저는 경량 보통 중량 이렇게 3개만 있는 줄 알았는데 이번에 프리스텝도지를 가보니

7개로 분류가 된다는군요

실험방법은 배스의 특정 띄우기에서 뜨는 높이를 보고 분류한다는건데..

그렇게 분류를 하면 다음과 같이 분류가 된답니다

 

1등급이 가장 높이 뜨는 캐릭이고 내려갈수록 낮게뜹니다


1등급 : 엘리엇, 히토미, 코코로, 밀라, 사라

2등급 : 알파, 아야네, 카스미

3등급 : 레이팡, 파이

4등급 : 아키라, 브래드, 크리스티, 하야테, 하야부사, 잔리, 릭, 리사, 티나, 잭

5등급 : 엘레나(!)

6등급 : 겐푸(!)

7등급 : 배스, 바이맨


어떤 띄우기를 썼는지는 모르겠지만 뜨는 높이는 다음과 같았습니다.

2.01m, 2.00m, 1.98m, 1.97m, 1.96m, 1.94m, 1.88m


엘레나 사장님..사장님 되셨다고 좋은거 너무 많이 드신거 아닌지;

겐푸할아버지는 나이살인가요;;


덕분에 카스미236잡기할때 카스미한테 들어가던 콤보가 코코로한테 안들어가서 의문이였는데 의문이 풀렸네요.. 대신 최경량 콤보를 따로 생각해야할 것 같은 ㅜㅜ

DOA 기본시스템 정리

Posted 2013. 3. 4. 11:46 by betheluna

언젠가 쓸 일이 있을지 몰라서 정리시작합니다 이후는 경어체를 사용합니다

출저는 IGN 가이드 ,freestepdoge 사이트, 여러사람들한테 들은 기타정보를 짬뽕..

뱀발 및 가로안에 있는 내용은로 덧붙이는 내용이니 모르겠다 싶으면 그냥 넘어가셔도 오케이


도아의 시스템을 정리하는 한장의 그림 이것만큼 명쾌한게 설명할 수 있는 그림도 없음

간단히 얘기하면 우리가 잘 알고있는 가위바위보다 

1) 타격은 홀드에 지고 잡기에 이김

2) 홀드는 타격에 이기고 잡기에 짐

3) 잡기는 홀드에 이기고 타격에 짐

그리고 이 가위바위보에 이기면 적절한 보상이 주어진다 (하이카운터)


그럼 각각 항목에 대해서 추가적인 이야기를 적어보겠다