기술편
어느정도 게임하면서 쓸모있다고 생각한 기술만 적었습니다.
효율이 너무 안좋다거나 왜있는지 모를 정도의 느낌의 기술은 적지 않았습니다;
P계열
PP파생계열
PPK
스턴연계용, 노말상황에서 쓰는 경우에는 카운터를 노리고 한번에 띄워서 죽일 수 있을 때에만? 그닥 높은 비중이있는 기술은 아니다
1)스턴연계용
PP6PP, PP6PK
PP주력 파생기, 카운터를 노리는 용도 (6P딜레이 및 6PP딜레이)
6P가 막혔을 경우에는 막혀도 안전한 6PP와 트랙킹 속성에 덜안전한 6PK로 파생가능.
PP후 잡기등으로 심리전을 걸거나 6P를 딜레이를 줘서 카운터를 노리자.
6P가 막혔을 경우 포기하지 말고 P나 K의 딜레이를 노려보자.
1)딜레이 카운터용
PP6KK, PP6K2K
중중과 중하의 연계가 가능한 기술, 2K는 카운터 히트해도 상대가 경직회복을 할 경우 확정이 들어가지 않는다. 막히면 둘다 딜캐가 들어오는 기술들.
상대의 가드가 너무 단단해서 한번쯤 막장이지를 걸고싶거나 PP6P의 3타를 자주 홀드 당한다고 생각할 때 쓰자
1)막장이지용, 2)PP후 중손홀드 대비용
PK
상중의 연계기, 리스크가 크지않은 만큼 리턴도 작다
P후 잡기등을 자주 사용하다가 사용하면 상대가 낚일 확률이 높아진다.
약간 먼거리에서 P를 헛친 후 K를 쓰는 방식으로 상대를 낚을 수 있다.
P카운터 히트 후 K도 히트하며 이때는 약간의 프레임 이득을 가져갈 수 있다.
1)낚시용 2)P를 카운터낼 자신이 있을 때 사용해서 프레임이득 가져오기용
6P
최속중단, 카운터용. 키가 작은데도 판정이 높아서 가끔 헛칠때가 있다.
다른캐릭들의 일반적인 엘보사용법과 동일하다 발동이 12인것에 조금 주의
이후 연계기가 좋기 때문에 막혀도 부담없이 지를 수 있다.
엘보연계기는 많이 사용하기 때문에 따로 후술한다.
1)최속중단기 2)가드 후 카운터용
6PP
상단, 후딜-5, 잡기캐릭터의 기본잡을 제외하고는 확잡이 들어오지않는다.
횡신을 잡지 못하기 때문에 횡신에 주의해야한다.
-5이기 때문에 너무 느리지않은 기술이 나올 확률이 높다
P나 엘보류를 먼저 내미는 상대라면 4P+K나 전문가 홀드로 대응하고,
중K가 나오는 경우에는 중단전문가 홀드,
상단K가 나온다면 3H+K로 대응한다.
물론 감히 잡기를 사용하신다면 타격기로 응징한다..는 입도아
결국 상대방이 가드를 한다면 심리전으로 가서 최대한 데미지를 뽑아낸다.
상대방이 2타를 앉아서 피하고 잡기를 할 경우는 6P후 K연계기를 사용하거나 6P만 사용하고 다시 타격기를 내는 방식으로 대처하자
단 상대방이 1타를 막고 바로 확잡을 하는 경우 6P에서 끊은 경우 바로 잡힌다. 그러나 그런 경우 6PP딜레이에 하카로 응징하자.
2타에 상단회피기를 내미는 방식은 마찬가지로 6P후 K연계기나 6P 후 홀드로 대처한다. 6P가드 후 -8이기 때문에 가능하다.. 보통 2P가 많이 나오니 자신있다면 전문가 홀드를 노려보자
1)가드 후 심리전! 2)앉아서 피하는 상대한테도 심리전!
6PK
나름 안전한 연계기, 트랙킹에 중단이기 때문에 아무생각없이 지를 수 있다
기본잡기로 딜캐를 하는 경우에 대비해서 잡기풀기 커맨드를 입력해 놓도록 하자
6잡이 6프레임캐릭터에게는 조심해서 사용하자.
히트 시에는 3P+K로 굴러가서 압박하자 (운용편의 기상심리전 쪽에 후술)
1) 트랙킹 대응, 2)안전한 중단기
3P
64P
4PP, 4PK
214P
66P
마리로즈의 기술치고는 제법긴기술, 하지만 발동이 느리기 때문에 거리를 잘재는 것이 생명입니다. 막히면 일단 확잡은 안들어옵니다만 기본잡기를 조심하세요. 사실 노말로 맞는일은 잘 없는 기술입니다.
K계열
KK
3K
6KK, 6K2K
4K
7K
8K
9K
66K
마리로즈의 기술치고는 제법긴기술, 하지만 발동이 느리기 때문에 거리를 잘재는 것이 생명입니다(2). 막히면 일단 확잡은 안들어옵니다만 기본잡기를 조심하세요. 사실 노말로 맞는일은 잘 없는 기술입니다.(2) 이 기술은 발동 중 점프판정이 나오기 때문에 하단이나 잡기(OH)를 피할 수 있습니다. 노리기는 좀 힘든것같은;;
동시누르기
P+K
2H+K
3H+K
발동1프레임부터 상단회피기, 거리도 적당히 길고 확잡도 하잡을 넣어야하기 때문에 익숙하지않은 상대의 경우 확잡을 놓치는 경우도 많다. 중거리 사용도 좋지만 1프레임 상단회피를 믿고 연계기 중간에나 3P+K 모션을 보고 캣치하려는 상대의 낚시용으로 좋다
1P+K
잡기
홀드
주요 스턴
1. 턱
9K : i15, 상K, +25
3P : i14, 중P, +25
2. 배
66P : i20, 중P, 붕괴
66K : i20, 중K, 붕괴
H+K : i21, 중K, 붕괴, 돌리기(정)
3. 엉덩방아
KK(2타) : i12, 상K중K, +15~16
46P : i18, 중P, +16
3P+K K : i느림, 중K, +22
4. 기타
6P : i12, 중P, +22
4K : i17, 중K, +20
주요 띄우기
8K : i16, 중K
7K : i17, 상P
214P : i20, 중P
뒤4P : i20, 중P
주요 강제기상기
2H+K
3P+K P,K
3H+K
주요 상단회피기
2P
3H+K
띄우기 콤보
(1) 8K
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LV 1 |
LV 2 |
LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(2) 7K
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(3) 214P
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(4)뒤4P
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(5)론도PP
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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스턴루트
1. 노말시동
(1) KK
KK 후 6P는 엉덩방아 후 확정입니다. 3P는 거리에 따라서 가드되는 경우있습니다. 6P 또한 K맞춘 거리에 따라서 헛치는 경우가 있습니다
KK -6P - (66P, 8K(2), 7K(2)) : (버스트를 포함한 띄우기 삼지선다)
-6P4 - 론도 중 PP(3)
- 뒤자세 P+K(확정아님, PP를 경계한 상하단홀드 카운터용)
- 뒤자세 H+P (OH, 홀드 및 잡기역이택 상대 카운터용)
- 뒤자세 H+K (확정아님, 중단발 생색내기용)
OH셋업용, 이하 6P4루트
(2)4PK (+20)
중거리 견제용 4P가 노말에도 스턴유발에 K까지 노딜시 확정이기 때문에 좋은기술
게다가 막혀도 -7이기 때문에 확잡도 들어오지않는다 (기본잡, 잡기캐 주의)
- (9K or 3P) - (8K, 7K, 214P)
레벨2 띄우기 루트, 66K는 확정이 아닌 것에 주의
- (9K or 3P) - (PP, 66K, 66P) - (8K(3), 7K(3), 66P(CB))
레벨3 띄우기 및 버스트 삼지선다 루트, 고대미지를 노리고 싶은 경우
- 4K - (3P or 7K or 66K(확정아님)) - (8K(3), 7K(3), 66P(CB))
위 두 루트의 첫번째 시작을 중단발로 하는 변형루트, 4K후 +20이기 때문에 66K는 확정이
아닌것에 주의
- 64P - 3P - (66P, 8K, 7K)
레벨2 띄우기 변형루트, 64P후 3P가 확정이기 때문에 이것을 자주 쓰면 4PK후에 상대방에게 중단P 홀드가 나올 확률이 높아짐
- 9K4 - P+K(CB), H+P((중단홀드낚시 및 역이택의 카운터용), H+K(생색내기, 확정아님))
중단버스트와 OH의 막장이지, 이하 9K4루트
- 6P4루트
(3)66P
(4)66K
(5)3H+K (+17)
4PK와 비슷한 루트를 타지만 4PK에 비해서 데미지 누적이 없기때문에 한대씩 더 때려야한다
- (PP or 6PP or 4K) - (9K, 3P, 66K*) - (8K, 7K, 66P)
버스트 및 레벨2 띄우기용, 첫번째 기술에서 4K를 쓴경우 66K는 확정히트가 아닌것에 주의
- (PP or 3P or 4K ) - 9K4루트
- (9K or 3P or 4K ) - 6P4루트
(6)6KK (+13)
(7)3P+K K
3P+K K는 엉덩방아에 +22이기 때문에 바로 P+K로 스턴레베을 올려서 삼지선다를 걸거나 4P로 바로 띄워서 확정데미지를 노린다
- 3P+K K - P+K - 버스트 포함 띄우기 삼지선다
- 3P+K K - 4P - 콤보
2. 카운터시동
(1)6P
(2)6PP
(3)3P
(4)66P
(5)66K
3. 홀드시동기
(1)상P, 중P 전문가홀드
-8K
띄우기 확정, 이후 콤보 연계
-6PP! - (66K or 66P or 대시 9K) - 66P or 8K or 7K
전문가 홀드 후 레벨2 띄위기 및 버스트 루트,
-6PP! - 9K4 루트
OH 및 버스트 막장 이지용
-6PP! - 6PP! - 6PK! - 벽콤
성공후 상대방이 구석일때 확정콤보
(2)뒤T
- 8K! - 콤보
데미지용...이지만 아래의 확정 콤보랑 큰 데미지 차이는 안난다
- H+K! - 6PP! - (66K or 66P or 대시9K) - (66P or 8K or 7K)
뒤OH후 기본스턴심리전, 레벨2와 버스트 루트
- H+K! - 6PP! - 대시 9K4루트
OH와 버스트의 막장 이지루트
운용편
1. 마리로즈란 캐릭터의 방향성
장점 : 홀드 전반(데미지와 후속상황), 한턴을 잡았을 시에 몰아갈 수 있는 능력
단점 : 다채롭지않은 연계기, 짧은 리치, 낮은 단발데미지
마리로즈는 생긴것과 달리 홀드캐입니다
홀드캐릭터인만큼 외모와 다르게 홀드 데미지가 후덜덜합니다
또한 전문가 홀드는 마리로즈에게 상당히 유리한 상황을 제공합니다
상중손 특수 홀드도 가지고 있으며 홀드전문 캐릭답게 OH도 3개 있습니다.
뒤자세OH는 잔리 건너가 부럽지않을 정도로 시나리오에 따라 한번에 털 수도 있습니다
그럼 이 캐릭의 단점은?
가장 큰 단점은 생긴것과 어울리게 리치가 짧습니다. 66K나 66P등 소위 전진형 기술들의 리치가 다른 캐릭터에 비하면 많이 아쉽습니다
그리고 두번째 단점은 연계기가 부족합니다. P로 시작하는 연계기를 제외하고는 어떤 연계기도 2번을 넘어가지 않습니다. 이 점은 상대방에게
현재까지 각종 소스에 의해서 알려진 카스미 변경점 정리입니다.
새로운 기술의 추가
1. 46T : 7F 잡기. 모미지와의 대전영상에서 나왔던 그것인듯합니다. 히트시10프레임 유리.
하지만 잡기후 P는 닿지않는 거리지만 6P는 닿는다고 합니다.
영상에서는 호신보 자세에서 나갔는데.. 아마도 호신보 자세에서도 쓸 수 있을 듯 합니다
잡담 : 6P와 P가 거의 체감상 같은 거리 였던것으로 기억하는데 혹시 6P의 리치가 길어진건...
하지만 우리에겐 그런일은 있을 수 없어... 처음 나왔을 때 오펜이길
2. 66KK : 역시나 모미지와의 영상에서 나왔던 기술입니다.
사용방법은 66K후 최속으로 K를 누르면 된다고 합니다. 기존 66KK는 이전과 똑같이 입력.
정면 히트시 상대박이 바닥에 박히는 모션으로 넘어지며 이후 추가타가 가능합니다
현재 알려진 추가타로는 7K > 6P+K > KK, 4PKK, 33P>2P>..등등
데미지가 강하지는 않다고 합니다
배후 히트시는 그냥 넘어지며 공콤히트시에는 다운. 벽꽝유발의 특성이 있습니다
잡담
후딜정보를 아직 모르는데..기술성격상 최소 잡기확정이지 않을까 싶네요;
배우에서도 뭔가 들어갔으면 좋았을텐데 그점이 아쉽고..
사실 신기술보다는 66K판정이 어떻게 변경되었을지가 궁금합니다;
3. 벽타기 오보로 (커맨드를 모릅니다 ㅎㅎ;)
3에 있었던 기술이라는데 부활했다고 합니다; 해본적이 없어서 커맨드도 모르고..
아마 3랑 비슷한 커맨드가 아닐까 싶습니다. 판정은 중P에 GB속성
잡담 : 이제 벽타기 오보로가 안나가고 벽에 갇혔을 때 쓸게 생긴건지;
이기술은 제가 전혀 모르니 할 얘기가 없네요;
4. 33P+K : 파워런처 대응기. 모션이 배후4P라고 하니 판정은 중P 일듯합니다
파워런처가 전체적으로 뜨는 높이가 굉장히 높아서 콤보 쓰기가 어려운 편이라고 합니다..만
이미 236잡기와 46H홀드로 다져진 카스미유저들에게는 뭐...
잡담 : 파워런처가 노말로 맞았을경우 얼마나 뜰지가 궁금합니다.
모으지않은 상태에서도노말 띄우기로도 쓸 수 있으려나;
변경점
1. H+K : 뒤돌리기 스턴 삭제, 일반 상단기 스턴과 동일한 모션으로 변경
잡담 : 아아 나의 님은 갔습니다; 도아5 사기기술 중 하나로 꼽힐만 했지만 결국 울티에서 철퇴를 맞았습니다; 모션을 보니 현재 카스미알파와 비슷한 스턴모션인데.. 호신보 자세가 그렇게 좋아지지 않는다면.. 울티에서 이 기술을 많이 볼일은 없을 것 같습니다 ㅜㅜ
2. 6H+K : 뒤돌리기 스턴 삭제, 뭔가 다른 스턴자세;
잡담 : 나의 님은 갔습니다(2) H+K에 비해서 발 위치를 확인해야하기 때문에 상대적으로 약해보였지만 스턴을 늦게 풀었을 경우 역시나 콤보 한사발이었는데 역시나 철퇴를 맞았습니다. 새로 바뀐 스턴이 어떤 스턴인지에 따라서 활용도가 결정될 듯 합니다
3. PPPK, 3PK 연계기: 6H+KK연계기에서 4KK의 연계기로 변경, 3PK2K삭제, 3PKP생김
파생기가 6H+K에서 현재의 4K모션으로 변경되었습니다. 4KK가 변경이 있는지는 모르지만 영상에서 확인한 바로는 히트시 뜨지않고 추가타가 가능한 엉덩방아 형태로 넘어집니다
잡담 : 중상상, 중상하 연계기에서 중상중K, 중상중P 연계로.. 4K 자체가 가드당했을 때 배후 자세고 후속기 K도 가드시 배후자세라서 좋아하지 않는 기술인데 슬프군요 P는 후딜이 쩌시고; 뭔가 4K연계가 바뀌거나 배후자세 기술이 생기지 않는한 그닥 좋아보이는 변경점은 아닙니다;
4. 호신보(3P+K) 중 천무(9P)와 월광천무(9P+K) 파생 가능
드디어 호신보에서 천무로도 파생이 가능해졌습니다. 기존에 사용하던 월광천무로도 파생이 가능합니다. 사소한 변경점이지만 호신보 중 자세 파생이 두가지가 되었기 때문에 5에서처럼 호신보 중 방향키가 아닌 파생커맨드를 입력해야 나가게 변경되었습니다
잡담 : 일단 공격이 가능한 천무로 파생이 되었다는건 원,중거리 싸움에서 호신보로 접근할 때 상대방이 조금 더 압박을 느낄 수 있지 않을까 합니다만 현재 호신보, 천무의 파생기 중 중단이 호신보K밖에 없는 관계로.. 게다가 별로 아프지도 않고; 상대가 중거리에서 카스미가 호신보로 다가온다.. 라고 하면 앉으면 땡이라고 생각하기 때문에 이 변경점이 얼마나 효과가 있을지는; 그리고 기본적으로 천무자체를 잘 못써서 ㅜㅜ 오히려 원거리에서 상대를 눞혔을 때 이 변경점이 득이 될 것같네요. 호신보로 이동 후 기상공격하는 상대를 천무로 피한다, 라던가...
5. 천무 중 잡기로 버튼으로 9T 사용가능
소위 말하는 카스미 행복잡기를 천무에서 사용할 수 있게 되었습니다 커맨드는 9PT.
잡담 : 천무에서 중단기가 없는 관계로 이게 얼마나 효과가 있을지는 모르겠네요; 천무를 보고 앉기만하면 파생기가 다 안맞는거니; 천무 중 데미지가 적어도 좋으니 상대를 다운시키는 중단기나 히트시 유리를 가져올 수 있는 기술이 생겼으면.. 즉 아무거나 중단기하나만 추가되었으면 좋겠습니다만 별로 기대는 안되네요
6. 3KK의 2타째 뒤돌리기 스턴으로 변경
기존의 다운시키는 것에서 뒤돌리는 스턴으로 변경이 되었습니다
잡담 : 일단 3KK의 2타 반응을 대부분 잘 못하니까 좋은 점이 될 것 같습니다. 지금처럼 노말히트시에도 들어가는 거면 나이스.. 확정타까지 있으면 엄청 좋겠지만 지금처럼 다운이 되는 것보다 스탠딩 상태에서 다시 상황을 볼 수 있는게 좋다고 생각하기 때문에 이 변경점은 좋네요
향후 패치에 바라는 점
일단 뭐 하단쪽은 시노비님 소스에 의하면 강화될 여지가 별로 없어보입니다;
현재 패치내용을 봐서는 강제기상 콤보도 거의 삭제가 되지 않을까 생각합니다.
비슷한 모션의 레이팡의 PKK2K가 강제기상 성능이 삭제가 된다고하니까요
결국 현재 카스미가 가장 날로먹을 수 있는 두가지(뒤돌리기와 강제기상)가 사라질 것 같습니다
제작진이 의도하는 대로 빠르고 다양한 루트의 타격기로 상대를 압박..그리고 잡기라는 컨셉으로 가게할 것 같은데..
바라는 점은 크게
1. 상단회피기 개선..
지금 믿고 쓸 수 있는 상단회피기는 두 개입니다. 1P, 236P
그리고 각 기술은 극명한 단점을 하나씩 가지고 있습니다.
1P는 노말히트시 후속타 여부에 관계없이 완벽파훼가 가능하며
236P는 발동 및 상단이라는 점이.. 상단회피기 상단은 여러가지 슬픈점이 많죠 ㅜㅜ
그러니..제발 신기술로 상단회피기좀! 아니면 1P후 연계기를 달라!
2. 몇몇 기술 가드 후 불리프레임을 조금만 덜불리하게
카스미는 분명 최속 캐릭터지만.. 라운드 시작을 제외하고는 그 점이 크게 부각되지않습니다
이유는.. 카스미의 대부분 기술이 후딜이 커서 그 빠른 프레임을 가지고도 프레임 싸움이 전혀 되지않기 때문입니다
-3이하인 기술이 3K와 66KK.. -7로 범위를 넓혀도 8P, 호신보P, 4H+K.
제작진의 의도인 연계기가 풍부한 기술로 상대를 가드하게 만들고 다시 프리캔스로 빠르게 연계를 이어가라는 의도는 알겠지만.. 너무 힘들어요 징징 ㅜㅜ
그러니 -3이하 기술 몇개랑.. 잡기확정 아닌거 한두개만 좀 ㅜㅜ
3. 천무에서 중단기
천무 파생은 사실.. 가드하려고 마음먹은 상대는 앉으면 파해가됩니다 그건 잡기가 생기는 울티도 마찬가지.. 위에도 적었지만 제발 중단기좀;
4. 배후기술 추가..
4K가 연계기에 들어오고..천무로 뒤돈 상태가 되기도 좋은 카스미인데..배후기 몇개만 더 주심안되나요? 사실 이건 뭐 무리같지만 ㅋㅋ;
어서 나왔으면 좋겠습니다; 희망고문같아서.. 구리게 나오면 구리게 나오는대로 살길을 모색해볼텐데 마냥 기다리려니 짜증이... ㅜㅜ
디렉터인 심보리와 게임스팟사람들과의 인터뷰입니다
링크 : http://video.gamespotcdn.com/d6/gsc/2013/06/169_E3stage1Day2_DOA5Ultimate_061113_4000.mp4
1. 공짜로 푼 이유
2. 공짜모드 구성
3. 태그모드 변경점 (강제태그)
4. 신캐릭터는 스토리모드에 따로 챕터가 없음
5. 전체스테이지 개수는 20개
6. 밸런스는 열심히 피드백 중이고 역대 최고의 밸런스를 보여줄 것이다..
룰웹에는 더 자세히 썼지만.. 대충 이정도 인듯합니다;
더 자세한건 룰웹에 제가 쓴 글로 대체;;
E3에서 새로 공개된 영상입니다..
간단하게 정리하면
1. 신캐릭터 레이첼, 모미지
2. 신시스템 파워런처
3. 복장추가 및 헤어스타일 추가
캐릭터는 거의 다 공개된듯합니다. 나머지 하나가 누군지를 아는분한테 들어서..-_-;
마지막 한칸이 남는데 버파여캐가 하나 더 추가되도 이상할건 없겠네요
5의 기본적인 틀은 다 유지하고 가는듯하군요. 아니 오히려 강화되는게 맞는듯;
개인적으로 다같이 한방게임 분위기로 가는듯합니다.
너도나도 엉덩방아 추가, 너도나도 강력한 띄우기(파워런처)
엉덩방아 만만세!
도아는 시스템적으로 밸런스를 맞췄다고 보는데...4까지는 수비적인 틀로 맞췄다고 하면 5는 공격적인 틀로 맞추는 것 같네요; 너도나도 2방이면 게임끝;
캐릭터마다 추가된 기술들을 보면
아야네같은 경우는 뒤돈자세에서 PPPP로 발동되던 중중 가붕기가 이제 3타부터도 쓸 수 있게 추가된 것 같고..그 외에도 뒤로도는 중중판정의 기술이 추가된 것 같습니다
잔리는 드래곤스탠스에서 상단P의 스턴치가 큰 기술이 추가된 듯 합니다.
카스미는 6P+K자세 중 잡기와 66K에서 2타로 상대를 땅바닥에 다운시키는 기술이 생겼습니다
하야붓나는 중단K의 날리가인지 띄운기인지 모를 기술이 하나 생겼고
밀라는 마운트자세 중 연타형 타격기 기술이 생겼습니다 (섀도우 복싱이 생각나는)
잡소리지만.. 어디모 커뮤니티의 게시판을 보면 도아를 격겜으로 보는것 자체가 이상한 거일지도.. 아마 앞으로 블로그에는 계속 글을 올리겠지만 거기에 글올리는건 자제할 듯 합니다;
어제 프랙티스를 이리지리 돌리던 중 재미있는 것을 발견하였습니다
ver1.03A 이후로 공중콤보 중 PP6P6KK가 2타까지 히트하게 변경되었습니다
이때 마지막 K가 6K후 다운된 상대를 때리는 것으로 인식이 됩니다.
따라서 이 후에는 다운된 상대를 한대만 때려도 강제기상이 됩니다
게다가 PP6P6KK 이 후 유리프레임이 상당한건지 상대방이 기상킥을 치려고 하거나 구르려고 하면, 즉 낙법을 안하는 경우 상대방은 1P나 2K에 무조건 맞습니다.
위의 두가지 상황을 종합하면 낙법을 안하면 거의 무조건 강제기상을 당한다고 봐야합니다
두번째로 PP6P6KK를 맞은 상대가 낙법을 할 경우 무조건 뒤낙법을 치게됩니다;
이게 머리가 바닥을 항하고 상대방발쪽으로 넘어진 상태에서는 무조건 그렇게 되는지 아니면 특정 기술을 맞으면 그렇게 되는지는 아직 모릅니다만 암튼 그렇습니다;
낙법을 친다는건 기상공격을 할 수 없다는 말입니다.
그리고 뒤론 구른 상대에게는 9T가 딱 닿습니다. 낙법하는 상대에게 정확히 겹칩니다.
상대방이 이 잡기를 카운터를 내려고 일어나서 타격기를 쓰면 9P-K로 카운터를 냅니다.
최후로 상대방이 앉기 시작하면 따라가서 중단기..라는 최종시나리오가 기다립니다;
공콤 PP6P6KK마무리 후 상황 요약본
누워있는 상대 or 기상킥하려는 상대 : 1P or 2K로 강제기상
낙법하는 상대 : 9T or 9P-K or 따라가서 중단잡기 이지
이번 주제는 프레임이란 무엇인가? 입니다
사실 이건 도아만 해당되는것이 아니고 아마도 모든 격겜에 관련된 얘기일 것이고 많은 분들이 아실 것 같습니다.
하지만 도아를 시작하시는 모든 분들이 다 알고있다는 보장도 없고 프레임을 전혀 모르면 이후의 다른 글들도 (또 있을지는 모르겠지만;;) 이해하기 힘들지도 모른다는 생각에 적습니다.
도아에 관련된 프레임 얘기는 뒤에 적을테니 자신이 프레임에 대해서 잘 알고 있다고 생각하시는 분들은 5번부터 보시면 됩니다
1. 프레임이란 무엇인가?
간단하게 얘기하면 프레임은 게임이 돌아가는 최소 단위라고 보시면 됩니다.
정확히 얘기하면 1초가 몇개의 장면으로 구성되어 있는가를 말합니다
60프레임게임이라는건 1초에 60개의 장면으로 구성된 게임을 말하는 겁니다
그리고 이 경우 한 장면과 다음 장면의 간격은 0.016초 정도됩니다
2. 프레임 데이타
프레임 데이타란 각 기술에 대해서 필요한 여러가지 프레임단위의 정보를 말합니다
그럼 프레임이 왜 도대체 격투게임에서 중요할까요?
만약 9프레임 후에 타격이 되는 기술과 20프레임 후에 타격이 되는 기술을 동시에 사용하면?
당연히 9프레임 짜리 기술이 20프레임보다 먼저 타격이 되겠죠.
어떤 기술을 막았습니다 기술이 막힌 상대는 저보다 10프레임 늦게 움직이게 됩니다.
그러면 만약 제가 20프레임에 발동되는 기술을 쓰면?
상대는 9프레임만에 발동되는 기술을 쓰지않는 한 저보다 무조건 늦게 기술이 나가고 제가 이길것입니다.
위에서 든 예시처럼 각 기술의 프레임 데이터를 알게되면 단순한 계산을 통해서 여러가지 상황에서 어떤 상황이 있을지 예측이 가능합니다.
3. 프레임으로 따져보는 기술의 구성
프레임단위로 따져보면 모든 기술은 세 단계로 이루어집니다
ㄱ) 발동(Start-up 또는 Impact)
발동은 버튼을 누르고 실제로 기술이 판정을 가지게 되기까지의 시간을 말합니다
카스미의 P는 발동이 9프레임입니다. 이것은 제가 P버튼을 누르고 나서 실제로 판정이 발동되기까지 걸리는 시간이 9프레임이 걸린다는 말입니다.
뱀발 : 정확히는 9프레임이 아닙니다만 이 이유는 뒤에서 얘기하겠습니다
발동까지 필요한 프레임 수치가 크다면? 일반적으로 말하는 느린기술이며 반대로 발동까지 필요한 프레임이 작다면 이는 빠른기술이 됩니다.
ㄴ) 판정유지 (Active)
말그래도 발동한 기술이 판정을 가지는 시간입니다. 이 기간동안에만 실제로 판정을 가지게 됩니다.
판정유지가 짧은 기술이라면 발동과 동시에 판정이 사라지기 때문에 그 기술로 상대를 때리는 시간이 짧은것이며 판정유지가 큰 기술이라면 발동이 되고도 판정유지가 짧은 기술보다 상대를 때릴 수 있는 시간이 더 긴 것입니다
ㄷ) 회수(Recovery)
판정유지 시간이 끝나고 다시 움직일 수 있기까지의 시간입니다. 회수기간 동안에는 추가적인 어떤 행동도 (타격, 잡기, 홀드, 이동등) 할 수 없으며 이 시간이 지나야 다음 동작을 할 수 있습니다
예를 들어 어떤 기술이 각각 발동9, 유지2, 회수20이라고 하면
이 기술은 기술 입력 후 9 프레임 후에 발동이 되고 2프레임동안 판정이 유지되면 20프레임 후에 다시 다른 입력을 할 수 있는 상태가 됩니다
4. 방어경직과 타격경직과 유불리 그리고 확정반격
1번에서 얘기했듯이 게임은 프레임 단위로 움직입니다. 그럼 기술을 막은 혹은 맞은 상대는 어떻게 움직이느냐? 이를 설명하는 것이 각각 방어경직과 타격경직입니다.
ㄱ)방어경직 (Block Stun)
방어경직이란 말그래도 방어 후에 움직일 수 없는 상태를 말합니다. 모든 기술은 각각 정해진 방어경직 시간을 가집니다
ㄴ) 타격경직 (Hit Stun)
타격경직이란 상대가 타격을 맞은 후에 움직일 수 없는 상태를 말하며 방어경직과 마찬가지로 모든 기술은 각각 정해진 타경경직 시간을 가집니다
자 그럼 방어경직과 타격경직과 회수가 맞물리면 어떤 일이 벌어지는지 살펴봅시다.
어떤 기술을 가드시켰습니다 해당 기술의 회수시간이 20프레임이고 가드경직이 10프레임이라면? 기술을 가드한 사람은 10프레임 후에 움직이고 기술을 가드시킨 사람은 20프레임 후에 움직일 수 있습니다. 따라서 가드한 사람이 기술을 사용한 사람보다 10프레임 먼저 움직일 수 있고 흔히 이 경우에 가드한 사람이 유리하다라고 합니다.
그럼 기술을 히트시켰을 때는? 똑같은 계산법으로 적용이 가능합니다. 단 이경우에는 방어경직이 아니라 타격경직으로 계산을 해야겠죠.
하지만 일반적으로 가드경직과 타격경직을 따로 표시하지는 않고 위에서 말한 계산을 거쳐서 그 결과인 유리와 불리만을 표시합니다.
이 유리와 불리는 흔히 공격을 한 사람 표시에서 -또는 +로 표시됩니다. -일경우에는 공격을 한 사람이 불리, +인 경우에는 공격을 한사람이 유리인거죠
그리고 상대가 -인 상태에서, 즉 가드 및 다른 행동을 할 수 없는 회복 단계에서 공격을 맞추는 것을 확정반격이라고 합니다. 이 확정 반격은 말그대로 '확정'인 상황이기 때문에 상대는 일방적으로 공격을 맞아야합니다. 단 이 확정반격의 조건은 상대의 -수치보다 발동이 빠른 기술로 때렸을 경우입니다.
예를들어 -12인 상대를 발동이 10인 공격으로는 확정반격을 할 수 있지만 발동이 13인 공격으로는 확정반격이 불가능합니다
5. 도아의 프레임 데이터가 궁금하신가요? Fight Screen Info가 있습니다!
일반적으로 게임마다 프레임데이터가 공개되는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있습니다 그럼 도아는? 다행스럽게도 도아5는 프레임데이터가 제공됩니다. 그것도 게임 중에 바로바로 확인할 수도 있습니다! 프레임을 확인하는 방법은 Fight Screen Info를 이용합니다 스타트를 누르면 나오는 메뉴 중 Fight Screen Info가 있습니다.
<스타트 버튼을 눌렀을 때 나타나는 메뉴>
여기서 Move Detail을 키시면 프레임데이터가 보입니다. 1P의 기술을 보고싶으시면 LEFT를 선택하시고 2P의 기술을 보고싶으시면 RIGHT를 선택합니다
<Move Detail 선택>
그럼 아래와 같은 정보가 화면 가운데 뜹니다 콘솔판같은 경우 아래의 그림과 같습니다
빨간색 부분이 프레임 데이터입니다. 앞에 것은 프레임 데이터 중 발동을 나타내며
뒤에 숫자는 유불리를 나타냅니다.
<콘솔판 Move Detail>
비타판은 아래 그림과 같습니다
<비타판 Move Detail>
여기서 빨간색으로 표시된 부분이 프레임 데이터입니다. 콘솔판의 경우 앞에 있는 숫자가 발동을 나타내며 뒤의 숫자는 유불리를 나타냅니다
비타의 경우 프레임이라고 씌여져 있는 곳이 차례대로 발동, 유지, 회복이며 Advantage라고 씌여져있는 부분이 유불리를 나타냅니다.
6. 기타 프레임 관련된 이야기
이제 다른 격겜이 아닌 도아에서만 적용되는 프레임적인 이야기를 해보겠습니다
1) +2의 법칙
+2의 법칙이란... 도아의 모든 잡기 및 타격기의 발동프레임은 실제로는 +2를 더해야하는 것을 말합니다.
(관련영상 : http://www.youtube.com/watch?v=TARL3R3Wn90&feature=player_embedded ) (영어압박주의!)
그렇기 때문에 도아에서는 확정반격을 하기 위해서는 상대의 불리프레임보다 발동이 2 빠른 기술을 사용해야합니다. 단 잡기의 경우는 -1로만 계산해도 됩니다.
예를 들어 가드 후 불리프레임이 -10인 기술인 경우 타격기는 발동이 8프레임 이하인 기술만 되는것이고 잡기는 -9프레임 이하인 기술만 확정반격으로 사용 가능합니다
2) 뒤돌상태에서 가드까지
도아는 뒤를 도는 상태가 많이 일어나는 게임입니다. 그렇다면 뒤를 돌은 상태에서 가드하기까지는 몊 프레임이 걸리는가? 뒤돈상태에서 H를 눌러서 가드하기까지는 5프레임이 걸립니다.
즉 상대를 맞추고 +10인 기술이 있다면 실제로 그 기술은 발동이 13인 기술까지 확정입니다
15가 아니라 13인 이유는 1)번 +2의 법칙이 적용되기 때문입니다
3)앉은데 필요한 프레임
도아에서는 앉는것도 1프레임을 소모합니다! 이말은 앉고 가드를 하는데까지는 추가적으로 1프레임이 더 필요하다는 얘기도 됩니다.
예를들어 -12인 상대가 앉아서 가드를 하기 위해서는 추가적인 1프레임으로 인해 -13인 됩니다
그러나 앉는데서 서는데는 추가적인 프레임이 필요하지 않습니다
4) 데미지 우선의 법칙
어떤 기술이 동시에 만나면? 힘쎈놈이 이깁니다; 즉 동시에 기술이 발동된다면 데미지를 기준으로 어떤쪽이 이길지 결정됩니다. 만약 데미지가 같다면?? 그때는 동시에 맞게됩니다.
5)경직풀기
게임을 하다보면 프랙티스에서는 잘 들어가던 크리티컬 스턴 콤보가 상대방에게 막히는 경우가 있습니다
+20이였는데 어떻게 발동16짜리 기술을 가드한거지?
이것은 대부분 경직풀기 때문입니다. 프랙티스 모드에서 Computer Option 중 Stagger Escape라고 되어있는 부분이 있습니다 들어가보면 None, Slow, Fast, Fastest라고 적혀있는 것을 확인할 수 있습니다.
이 것은 크리티컬 상태일 때 스턴풀기의 속도를 어느정도로 할 것이냐를 설정하는 것입니다
Stagger Escape가 None일 때 +20이였던 기술을 Fastest로 하면 +10 이런식으로 유리프레임이 확 줄어들게 됩니다. 따라서 프랙티스에서 콤보를 연습하실 때는 적당히 Fast 정도에 놓고 연습하심을 추천합니다.
이상 긴글을 마칩니다.. 다음번에는 크리티컬 스턴콤보를 개발해보자..입니다만 언제 쓸지;;
저도 도아 시리즈를 5에서 처음 해보면서 게임장벽이 높다고 생각했었습니다
물론 지금도 잘하는건 아니지만 게임이 이제 어떻게 돌아가는지는 좀 이해하고 있다고 생각하기 때문에 혹시 나중에 도아를 접하실 분들을 위해서 게임 이해를 위한 글을 적어볼까 합니다
글 제목은 뭐 워낙 유명한 SF 소설을 패러디 해본거고.. 얼마나 이 시리즈가 오래 갈지는 모르지만 열심히 해보자는 의미에서 거창하게 이름을 붙였습니다 ㅎㅎ;
일단 첫 번째 글을... 철권 및 솔칼 유저를 위한 남코 게이머들을 위한 도아 안내서입니다
저같은 경우는 도아의 베이스인 버파를 해보지 않았기 때문에 처음에 게임에 적응하기가 힘들었습니다 그리고 게시판에도 철권과 달라서 게임이 힘들다는 분이 힘드시다고 하는게 많이 보이고요
물론 도아가 버파랑 완전히 같은건 아니지만 버파를 해보신 분들이 저같이 솔칼이나 철권같은 남코 게임만 즐기신 분들 보다는 빨리 익숙해 지신다고 하더군요
두서가 너무 길었네요 ㅜㅜ
그래서 결론은 도아는 뭐가 다르고 어떻게 해야하는 것인가에 대한 글입니다
1. 기본기가 기본기가 아니여..
철권 혹은 솔칼에서 기본기를 맞췄습니다 솔칼같은 경우 BB 또는 AA, 철권같은 경우 원투라고 하죠. 히트 시 대부분의 경우 프레임 이득을 가집니다. 그리고 이를 바탕으로 다음에 내밀 기술을 정할 수 있죠
하지만 도아같은 경우.. P나 PP가 가드는 물론이고 히트한 경우에도 대부분 -프레임을 가집니다. 기본기를 맞추고 내가 유리하니 이를 바탕으로 공격시작..이런 그림이 안 그려집니다
그럼 도아의 기본기는 어떻게 써야하는가? 카운터를 맞추는데 포인트가 있습니다 대부분의 캐릭터는 P에서 시작되는 다양한 연계기가 있고 판정도 다양합니다. 그리고 대부분 후속 연계기를 딜레이 줄 수 있습니다 이를 이용해서 상대방을 카운터 내는 것이 목적입니다. 그리고 이 것은 막혔을 때도 동일하게 적용됩니다. 일반적인 연계기를 최속으로 쓰는 경우 상대방이 이것을 타격기로 끊으려고 하면 카운터가 나게됩니다.
결론적으로 도아의 대부분의 P 연계기는 가드나 히트시 이후 연계를 이용해서 상대를 카운터내거나 혹은 굳게 만드는데 사용됩니다
2. 타격기 막았나요? 잡아야죠
철권의 컷킥을 막았습니다 혹은 솔칼에서 어퍼류를 막았습니다. 다음 행동은? '확정반격이 가능한 가장 좋은 타격기를 때린다'가 대부분의 행동이겠죠. 만약 잡기로 확정반격을 넣는다면? 물론 그럴 수 있는 경우도 있겠지만 많은 분들이 그렇게 하지는 않겠죠
도아의 경우는? 반대가 됩니다. 대부분이 경우 잡기로 확정반격을 넣습니다. 철권 솔칼과 다르게 도아의 잡기는 타격기보다 빠릅니다. 일반적으로 쓰는 6잡기는 7프레임 발동이고 타격기는 최속이 9프레임입니다. 그리고 도아의 잡기는 풀 수 없습니다.
상대가 뭔가 큰기술을 내민것같은데 타격기가 안맞는다? 잡기를 써보세요. 물론 자세한건 프레임표를 확인해봐야죠 ㅜㅜ
3. 넌 자유의 몸이 아니야.(때릴때도)
솔칼의 경우 지상에서 스턴 = 콤보의 시작입니다. 철권은 제가 잘안해서 잘은 모르지만..ㅜㅜ 일부 스턴기에서는 연계기가 들어갑니다. 나는 때린다 너는 맞는다. 즐거운 시간의 시작이죠
도아는? 과장 좀 보태서 그런거 없다.입니다 스턴이 걸린 상대에게도 홀드라는 완벽한 방어 수단이 존재하기 때문입니다. 일부 홀드가 안되는 상태가 5에 추가되었지만 여전히 대부분의 스턴콤보 상황에서는 홀드가 됩니다. 물론 공중에 뜨는순간부터는.. 다시 즐거운 시간의 시작입니다
이런 이유가 도아에서 철권이나 솔칼처럼 정형화된 콤보가 존재하지 않는 이유입니다. 대부분의 유저들은 각 상황에서 콤보를 계속 바꿔가면서 칩니다. 최대데미지가 아니더라도 홀드를 당하지 않기 위해서 매번 다른 루트로 콤보를 이어갑니다. 이 루트를 연구하는 방법은 다시 시간을 내서 소개해보도록 하겠습니다.
정해진 콤보 몇개를 외우고 상황마다 선택하는 것이 아니라 같은 상황이라도 매번 다르게 때리는게 필요합니다. 이게 처음하는 분들에게는 어려울 수 밖에 없긴하죠. 몇가지 다른 콤보 루트를 외우고 익숙해질 때까지 때리는 수밖에 없는것 같습니다.
내가 내 맘대로 때릴 수가 없어.. 심리전의 세계 도아에 오신걸 환영합니다
4. 횡신이 뭔가요?
남코 게임같은 경우 트랙킹(철권) 또는 횡베기(솔칼) 기술을 제외한 기술들은 대부분 횡이동으로 회피가 가능합니다. (물론 일부 트랙킹, 횡베기도 피해집니다;;) 횡신으로 회피한 경우 후속타가 횡신을 잡는 경우도 많지는 않습니다.
하지만 도아는 다릅니다. 그것도 꽤 많이. 일단 횡신이 끝나고 가드 및 이동이 불가능한 시간이 꽤 됩니다. 게다가 도아의 대부분의 기술들은 자동횡추 능력이 꽤 됩니다. 그래서... PP같은 류의 기술들은 1타 횡신 회피 이후 가드불능 시간에 2,3타에 추격되는 경우가 많습니다. 분명 2,3타에 횡신추적 성능이 없는데도 말이죠. 게다가 횡신 후에 나가는 기술이 정해져있고 이기술을 쓰지 않고 다른 기술을 쓸 경우 경직 후에 발동되기 때문에 피하고도 상대의 다음기술에 지는 경우가 다반사입니다
게다가 기본적인 프리스텝(2,8레버유지)는 회피성능이 거의 없습니다. 아예 없다고 봐도 무방할정도죠. 피할 수 있는 기술을 세는게 빠를정도죠. 이게 솔칼이나 철권의 횡보인가라는 생각을 하는 순간 열심히 맞고 있는 자신을 발견하게 되죠
그럼 도아에서 회피란 어떻게 사용하는가? 기본적인 사용법은 막타회피와 단발기 회피입니다. 연계기의 마지막은 보통 후딜이 크기 때문에 이를 피하고 칠 수 있습니다.물론 막타가 트랙킹 기능이 있으면 안되겠죠ㅜㅜ 단발기같은 경우는 피하고 때릴 수 있지만 일부 후딜이 적은 피하고 때리기 어려울때는 피하고 잡기를 사용하는 것도 좋습니다
프리스텝의 사용법은..저도 아직 잘 모르겠네요 보통 상대를 넘어뜨리고 유리한 위치로 이동하는 데 많이 사용하는 것 같습니다. 벽쪽에서 빠져나오거나 상대를 벽쪽으로 모는데 사용하는.
5. 보고반응하지마.. 느끼는거다
이 부분은 특히 솔칼하시는 분들에게 더 많이 적용되는 것 일듯합니다. 도아의 게임 템포는 굉장히 빠릅니다. 솔칼은 어느정도 보고 플레이하는게 유리한게 많습니다. 상대의 반응을 보고 반응을 하는 식으로 말이죠.
하지만 위에서 얘기했듯이 게임템포가 빠른 도아에서는 이게 오히려 독이 되기도 합니다. 상대가 기술을 쓰는걸 보고 반응하겠다..라고 생각하는 순간 이미 연계를 끊은 상대가 다시 공격을 하고 있을겁니다. 어설프게 내밀다가는 카운터 또는 홀드.. 이게 무서워서 가만히 있으면 무한 가드를 하다가 잡기나 하단으로 가드가 털리고 죽는일이 발생합니다.
물론 몇몇기술은 보고 반응이 가능하고 실제로 그렇게 하시는 분들도 봤지만... 저같이 격겜능력치가 떨어지시는 분들은 그것도 쉬운게 아닙니다. 그럼 어찌해야하는가? 지르는겁니다! 무책임 해보이지만 상대의 딜레이기술이나 연계를 끊고 다시 시작하는 경우 의외로 상당한 시간이 걸리기 때문에 자신의 기술로 끊을 수 있는 경우가 꽤 많습니다.
연계가 끝나기 1~2타 전에 상대가 끊을거라 예상되면 미련없이 지르세요 보고 반응하려다가 늦었던 때보다 훨신 게임이 편할 것입니다. 하지만 만약 상대방이 이걸 노리고 카운터를 노리면 어찌하느냐? 심리전의 세계 도아에 오신걸 환영합니다(2)
이상 허접한 글 1탄을 마칩니다. 다음편은 도아의 기본공방의 이해가 되겠습니다.
는 훼이크고 무게등급입니다..;
저는 경량 보통 중량 이렇게 3개만 있는 줄 알았는데 이번에 프리스텝도지를 가보니
7개로 분류가 된다는군요
실험방법은 배스의 특정 띄우기에서 뜨는 높이를 보고 분류한다는건데..
그렇게 분류를 하면 다음과 같이 분류가 된답니다
1등급이 가장 높이 뜨는 캐릭이고 내려갈수록 낮게뜹니다
1등급 : 엘리엇, 히토미, 코코로, 밀라, 사라
2등급 : 알파, 아야네, 카스미
3등급 : 레이팡, 파이
4등급 : 아키라, 브래드, 크리스티, 하야테, 하야부사, 잔리, 릭, 리사, 티나, 잭
5등급 : 엘레나(!)
6등급 : 겐푸(!)
7등급 : 배스, 바이맨
어떤 띄우기를 썼는지는 모르겠지만 뜨는 높이는 다음과 같았습니다.
2.01m, 2.00m, 1.98m, 1.97m, 1.96m, 1.94m, 1.88m
엘레나 사장님..사장님 되셨다고 좋은거 너무 많이 드신거 아닌지;
겐푸할아버지는 나이살인가요;;
덕분에 카스미236잡기할때 카스미한테 들어가던 콤보가 코코로한테 안들어가서 의문이였는데 의문이 풀렸네요.. 대신 최경량 콤보를 따로 생각해야할 것 같은 ㅜㅜ
원래 DOA정보는 아무생각없이 혼자 저장용 및 심심풀이로 꾸미던거였는데.. 검색해서 들어온 사람들이 있어서 유용한 정보도 올려보려고 합니다.(어디까지나 제생각에..-_-)
룰웹에 보면 가끔 대전영상 찾는 분들이 있는데 그분들께 도움되라고 제가 알고있는 채널 몇개 공유합니다
(근데 보는 분들이 있으려나 ㅋㅋ)
(모든 링크는 클릭시 새창으로 넘어갑니다)
(비정기 업데이트합니다)
1. http://www.youtube.com/user/FreeStepDodge
현재 해외 DOA 포럼 중 가장 활발해보이는 FreeStepDodge의 채널입니다
큰 대회가 끝나면 보통 몇일 후에 영상이 올라오는 편이고
멋있는 배스유저이자 포럼의 주인장인듯한 Mr.Wah의 플레이 영상도 올라옵니다
2. http://www.youtube.com/channel/UCgXk2FnsSFCXB4PW16E9jQQ
아마 DOA5 관련 채널 중 가장 유명한 혹은 사람이 많은 채널이 아닐까합니다;
랭크 상위유저들의 리플레이가 주로 올라오며 가끔 이벤트같이 10선승 결과도 올라옵니다
아무래도 그냥 랭킹매치 영상이라 압살 장면이 매우 많이 나오지만 상위유저들이 어떻게 공격하나를 보시면 많은 도움이 될 듯합니다
3. http://www.youtube.com/user/866AiN999
일본 유저분의 채널입니다 캐릭터의 콤보 영상이 몇개 있으며 대전영상도 몇점있습니다.
콤보 영상은 실전용으로 좋은것들이 많이 있으며 CB셋업같은건 특히 도움이 많이 됩니다
4. http://www.youtube.com/user/OldenOrgel
한국의 유명 카스미 유저 시노비님의 채널입니다. 얼마전에 만드신듯하며 2~3일에 한두개씩 꾸준히 올라옵니다. 당연히 카스미영상만..ㅋㅋ 개인적으로 시노비님의 센스가 돋보이는 영상이 많아서 저같은 늅늅들은 쉽게 보고 따라하기가 어려운듯한 대전이 많습니다 ㅜㅜ