이번 주제는 프레임이란 무엇인가? 입니다
사실 이건 도아만 해당되는것이 아니고 아마도 모든 격겜에 관련된 얘기일 것이고 많은 분들이 아실 것 같습니다.
하지만 도아를 시작하시는 모든 분들이 다 알고있다는 보장도 없고 프레임을 전혀 모르면 이후의 다른 글들도 (또 있을지는 모르겠지만;;) 이해하기 힘들지도 모른다는 생각에 적습니다.
도아에 관련된 프레임 얘기는 뒤에 적을테니 자신이 프레임에 대해서 잘 알고 있다고 생각하시는 분들은 5번부터 보시면 됩니다
1. 프레임이란 무엇인가?
간단하게 얘기하면 프레임은 게임이 돌아가는 최소 단위라고 보시면 됩니다.
정확히 얘기하면 1초가 몇개의 장면으로 구성되어 있는가를 말합니다
60프레임게임이라는건 1초에 60개의 장면으로 구성된 게임을 말하는 겁니다
그리고 이 경우 한 장면과 다음 장면의 간격은 0.016초 정도됩니다
2. 프레임 데이타
프레임 데이타란 각 기술에 대해서 필요한 여러가지 프레임단위의 정보를 말합니다
그럼 프레임이 왜 도대체 격투게임에서 중요할까요?
만약 9프레임 후에 타격이 되는 기술과 20프레임 후에 타격이 되는 기술을 동시에 사용하면?
당연히 9프레임 짜리 기술이 20프레임보다 먼저 타격이 되겠죠.
어떤 기술을 막았습니다 기술이 막힌 상대는 저보다 10프레임 늦게 움직이게 됩니다.
그러면 만약 제가 20프레임에 발동되는 기술을 쓰면?
상대는 9프레임만에 발동되는 기술을 쓰지않는 한 저보다 무조건 늦게 기술이 나가고 제가 이길것입니다.
위에서 든 예시처럼 각 기술의 프레임 데이터를 알게되면 단순한 계산을 통해서 여러가지 상황에서 어떤 상황이 있을지 예측이 가능합니다.
3. 프레임으로 따져보는 기술의 구성
프레임단위로 따져보면 모든 기술은 세 단계로 이루어집니다
ㄱ) 발동(Start-up 또는 Impact)
발동은 버튼을 누르고 실제로 기술이 판정을 가지게 되기까지의 시간을 말합니다
카스미의 P는 발동이 9프레임입니다. 이것은 제가 P버튼을 누르고 나서 실제로 판정이 발동되기까지 걸리는 시간이 9프레임이 걸린다는 말입니다.
뱀발 : 정확히는 9프레임이 아닙니다만 이 이유는 뒤에서 얘기하겠습니다
발동까지 필요한 프레임 수치가 크다면? 일반적으로 말하는 느린기술이며 반대로 발동까지 필요한 프레임이 작다면 이는 빠른기술이 됩니다.
ㄴ) 판정유지 (Active)
말그래도 발동한 기술이 판정을 가지는 시간입니다. 이 기간동안에만 실제로 판정을 가지게 됩니다.
판정유지가 짧은 기술이라면 발동과 동시에 판정이 사라지기 때문에 그 기술로 상대를 때리는 시간이 짧은것이며 판정유지가 큰 기술이라면 발동이 되고도 판정유지가 짧은 기술보다 상대를 때릴 수 있는 시간이 더 긴 것입니다
ㄷ) 회수(Recovery)
판정유지 시간이 끝나고 다시 움직일 수 있기까지의 시간입니다. 회수기간 동안에는 추가적인 어떤 행동도 (타격, 잡기, 홀드, 이동등) 할 수 없으며 이 시간이 지나야 다음 동작을 할 수 있습니다
예를 들어 어떤 기술이 각각 발동9, 유지2, 회수20이라고 하면
이 기술은 기술 입력 후 9 프레임 후에 발동이 되고 2프레임동안 판정이 유지되면 20프레임 후에 다시 다른 입력을 할 수 있는 상태가 됩니다
4. 방어경직과 타격경직과 유불리 그리고 확정반격
1번에서 얘기했듯이 게임은 프레임 단위로 움직입니다. 그럼 기술을 막은 혹은 맞은 상대는 어떻게 움직이느냐? 이를 설명하는 것이 각각 방어경직과 타격경직입니다.
ㄱ)방어경직 (Block Stun)
방어경직이란 말그래도 방어 후에 움직일 수 없는 상태를 말합니다. 모든 기술은 각각 정해진 방어경직 시간을 가집니다
ㄴ) 타격경직 (Hit Stun)
타격경직이란 상대가 타격을 맞은 후에 움직일 수 없는 상태를 말하며 방어경직과 마찬가지로 모든 기술은 각각 정해진 타경경직 시간을 가집니다
자 그럼 방어경직과 타격경직과 회수가 맞물리면 어떤 일이 벌어지는지 살펴봅시다.
어떤 기술을 가드시켰습니다 해당 기술의 회수시간이 20프레임이고 가드경직이 10프레임이라면? 기술을 가드한 사람은 10프레임 후에 움직이고 기술을 가드시킨 사람은 20프레임 후에 움직일 수 있습니다. 따라서 가드한 사람이 기술을 사용한 사람보다 10프레임 먼저 움직일 수 있고 흔히 이 경우에 가드한 사람이 유리하다라고 합니다.
그럼 기술을 히트시켰을 때는? 똑같은 계산법으로 적용이 가능합니다. 단 이경우에는 방어경직이 아니라 타격경직으로 계산을 해야겠죠.
하지만 일반적으로 가드경직과 타격경직을 따로 표시하지는 않고 위에서 말한 계산을 거쳐서 그 결과인 유리와 불리만을 표시합니다.
이 유리와 불리는 흔히 공격을 한 사람 표시에서 -또는 +로 표시됩니다. -일경우에는 공격을 한 사람이 불리, +인 경우에는 공격을 한사람이 유리인거죠
그리고 상대가 -인 상태에서, 즉 가드 및 다른 행동을 할 수 없는 회복 단계에서 공격을 맞추는 것을 확정반격이라고 합니다. 이 확정 반격은 말그대로 '확정'인 상황이기 때문에 상대는 일방적으로 공격을 맞아야합니다. 단 이 확정반격의 조건은 상대의 -수치보다 발동이 빠른 기술로 때렸을 경우입니다.
예를들어 -12인 상대를 발동이 10인 공격으로는 확정반격을 할 수 있지만 발동이 13인 공격으로는 확정반격이 불가능합니다
5. 도아의 프레임 데이터가 궁금하신가요? Fight Screen Info가 있습니다!
일반적으로 게임마다 프레임데이터가 공개되는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있습니다 그럼 도아는? 다행스럽게도 도아5는 프레임데이터가 제공됩니다. 그것도 게임 중에 바로바로 확인할 수도 있습니다! 프레임을 확인하는 방법은 Fight Screen Info를 이용합니다 스타트를 누르면 나오는 메뉴 중 Fight Screen Info가 있습니다.
<스타트 버튼을 눌렀을 때 나타나는 메뉴>
여기서 Move Detail을 키시면 프레임데이터가 보입니다. 1P의 기술을 보고싶으시면 LEFT를 선택하시고 2P의 기술을 보고싶으시면 RIGHT를 선택합니다
<Move Detail 선택>
그럼 아래와 같은 정보가 화면 가운데 뜹니다 콘솔판같은 경우 아래의 그림과 같습니다
빨간색 부분이 프레임 데이터입니다. 앞에 것은 프레임 데이터 중 발동을 나타내며
뒤에 숫자는 유불리를 나타냅니다.
<콘솔판 Move Detail>
비타판은 아래 그림과 같습니다
<비타판 Move Detail>
여기서 빨간색으로 표시된 부분이 프레임 데이터입니다. 콘솔판의 경우 앞에 있는 숫자가 발동을 나타내며 뒤의 숫자는 유불리를 나타냅니다
비타의 경우 프레임이라고 씌여져 있는 곳이 차례대로 발동, 유지, 회복이며 Advantage라고 씌여져있는 부분이 유불리를 나타냅니다.
6. 기타 프레임 관련된 이야기
이제 다른 격겜이 아닌 도아에서만 적용되는 프레임적인 이야기를 해보겠습니다
1) +2의 법칙
+2의 법칙이란... 도아의 모든 잡기 및 타격기의 발동프레임은 실제로는 +2를 더해야하는 것을 말합니다.
(관련영상 : http://www.youtube.com/watch?v=TARL3R3Wn90&feature=player_embedded ) (영어압박주의!)
그렇기 때문에 도아에서는 확정반격을 하기 위해서는 상대의 불리프레임보다 발동이 2 빠른 기술을 사용해야합니다. 단 잡기의 경우는 -1로만 계산해도 됩니다.
예를 들어 가드 후 불리프레임이 -10인 기술인 경우 타격기는 발동이 8프레임 이하인 기술만 되는것이고 잡기는 -9프레임 이하인 기술만 확정반격으로 사용 가능합니다
2) 뒤돌상태에서 가드까지
도아는 뒤를 도는 상태가 많이 일어나는 게임입니다. 그렇다면 뒤를 돌은 상태에서 가드하기까지는 몊 프레임이 걸리는가? 뒤돈상태에서 H를 눌러서 가드하기까지는 5프레임이 걸립니다.
즉 상대를 맞추고 +10인 기술이 있다면 실제로 그 기술은 발동이 13인 기술까지 확정입니다
15가 아니라 13인 이유는 1)번 +2의 법칙이 적용되기 때문입니다
3)앉은데 필요한 프레임
도아에서는 앉는것도 1프레임을 소모합니다! 이말은 앉고 가드를 하는데까지는 추가적으로 1프레임이 더 필요하다는 얘기도 됩니다.
예를들어 -12인 상대가 앉아서 가드를 하기 위해서는 추가적인 1프레임으로 인해 -13인 됩니다
그러나 앉는데서 서는데는 추가적인 프레임이 필요하지 않습니다
4) 데미지 우선의 법칙
어떤 기술이 동시에 만나면? 힘쎈놈이 이깁니다; 즉 동시에 기술이 발동된다면 데미지를 기준으로 어떤쪽이 이길지 결정됩니다. 만약 데미지가 같다면?? 그때는 동시에 맞게됩니다.
5)경직풀기
게임을 하다보면 프랙티스에서는 잘 들어가던 크리티컬 스턴 콤보가 상대방에게 막히는 경우가 있습니다
+20이였는데 어떻게 발동16짜리 기술을 가드한거지?
이것은 대부분 경직풀기 때문입니다. 프랙티스 모드에서 Computer Option 중 Stagger Escape라고 되어있는 부분이 있습니다 들어가보면 None, Slow, Fast, Fastest라고 적혀있는 것을 확인할 수 있습니다.
이 것은 크리티컬 상태일 때 스턴풀기의 속도를 어느정도로 할 것이냐를 설정하는 것입니다
Stagger Escape가 None일 때 +20이였던 기술을 Fastest로 하면 +10 이런식으로 유리프레임이 확 줄어들게 됩니다. 따라서 프랙티스에서 콤보를 연습하실 때는 적당히 Fast 정도에 놓고 연습하심을 추천합니다.
이상 긴글을 마칩니다.. 다음번에는 크리티컬 스턴콤보를 개발해보자..입니다만 언제 쓸지;;