현재까지 각종 소스에 의해서 알려진 카스미 변경점 정리입니다.
새로운 기술의 추가
1. 46T : 7F 잡기. 모미지와의 대전영상에서 나왔던 그것인듯합니다. 히트시10프레임 유리.
하지만 잡기후 P는 닿지않는 거리지만 6P는 닿는다고 합니다.
영상에서는 호신보 자세에서 나갔는데.. 아마도 호신보 자세에서도 쓸 수 있을 듯 합니다
잡담 : 6P와 P가 거의 체감상 같은 거리 였던것으로 기억하는데 혹시 6P의 리치가 길어진건...
하지만 우리에겐 그런일은 있을 수 없어... 처음 나왔을 때 오펜이길
2. 66KK : 역시나 모미지와의 영상에서 나왔던 기술입니다.
사용방법은 66K후 최속으로 K를 누르면 된다고 합니다. 기존 66KK는 이전과 똑같이 입력.
정면 히트시 상대박이 바닥에 박히는 모션으로 넘어지며 이후 추가타가 가능합니다
현재 알려진 추가타로는 7K > 6P+K > KK, 4PKK, 33P>2P>..등등
데미지가 강하지는 않다고 합니다
배후 히트시는 그냥 넘어지며 공콤히트시에는 다운. 벽꽝유발의 특성이 있습니다
잡담
후딜정보를 아직 모르는데..기술성격상 최소 잡기확정이지 않을까 싶네요;
배우에서도 뭔가 들어갔으면 좋았을텐데 그점이 아쉽고..
사실 신기술보다는 66K판정이 어떻게 변경되었을지가 궁금합니다;
3. 벽타기 오보로 (커맨드를 모릅니다 ㅎㅎ;)
3에 있었던 기술이라는데 부활했다고 합니다; 해본적이 없어서 커맨드도 모르고..
아마 3랑 비슷한 커맨드가 아닐까 싶습니다. 판정은 중P에 GB속성
잡담 : 이제 벽타기 오보로가 안나가고 벽에 갇혔을 때 쓸게 생긴건지;
이기술은 제가 전혀 모르니 할 얘기가 없네요;
4. 33P+K : 파워런처 대응기. 모션이 배후4P라고 하니 판정은 중P 일듯합니다
파워런처가 전체적으로 뜨는 높이가 굉장히 높아서 콤보 쓰기가 어려운 편이라고 합니다..만
이미 236잡기와 46H홀드로 다져진 카스미유저들에게는 뭐...
잡담 : 파워런처가 노말로 맞았을경우 얼마나 뜰지가 궁금합니다.
모으지않은 상태에서도노말 띄우기로도 쓸 수 있으려나;
변경점
1. H+K : 뒤돌리기 스턴 삭제, 일반 상단기 스턴과 동일한 모션으로 변경
잡담 : 아아 나의 님은 갔습니다; 도아5 사기기술 중 하나로 꼽힐만 했지만 결국 울티에서 철퇴를 맞았습니다; 모션을 보니 현재 카스미알파와 비슷한 스턴모션인데.. 호신보 자세가 그렇게 좋아지지 않는다면.. 울티에서 이 기술을 많이 볼일은 없을 것 같습니다 ㅜㅜ
2. 6H+K : 뒤돌리기 스턴 삭제, 뭔가 다른 스턴자세;
잡담 : 나의 님은 갔습니다(2) H+K에 비해서 발 위치를 확인해야하기 때문에 상대적으로 약해보였지만 스턴을 늦게 풀었을 경우 역시나 콤보 한사발이었는데 역시나 철퇴를 맞았습니다. 새로 바뀐 스턴이 어떤 스턴인지에 따라서 활용도가 결정될 듯 합니다
3. PPPK, 3PK 연계기: 6H+KK연계기에서 4KK의 연계기로 변경, 3PK2K삭제, 3PKP생김
파생기가 6H+K에서 현재의 4K모션으로 변경되었습니다. 4KK가 변경이 있는지는 모르지만 영상에서 확인한 바로는 히트시 뜨지않고 추가타가 가능한 엉덩방아 형태로 넘어집니다
잡담 : 중상상, 중상하 연계기에서 중상중K, 중상중P 연계로.. 4K 자체가 가드당했을 때 배후 자세고 후속기 K도 가드시 배후자세라서 좋아하지 않는 기술인데 슬프군요 P는 후딜이 쩌시고; 뭔가 4K연계가 바뀌거나 배후자세 기술이 생기지 않는한 그닥 좋아보이는 변경점은 아닙니다;
4. 호신보(3P+K) 중 천무(9P)와 월광천무(9P+K) 파생 가능
드디어 호신보에서 천무로도 파생이 가능해졌습니다. 기존에 사용하던 월광천무로도 파생이 가능합니다. 사소한 변경점이지만 호신보 중 자세 파생이 두가지가 되었기 때문에 5에서처럼 호신보 중 방향키가 아닌 파생커맨드를 입력해야 나가게 변경되었습니다
잡담 : 일단 공격이 가능한 천무로 파생이 되었다는건 원,중거리 싸움에서 호신보로 접근할 때 상대방이 조금 더 압박을 느낄 수 있지 않을까 합니다만 현재 호신보, 천무의 파생기 중 중단이 호신보K밖에 없는 관계로.. 게다가 별로 아프지도 않고; 상대가 중거리에서 카스미가 호신보로 다가온다.. 라고 하면 앉으면 땡이라고 생각하기 때문에 이 변경점이 얼마나 효과가 있을지는; 그리고 기본적으로 천무자체를 잘 못써서 ㅜㅜ 오히려 원거리에서 상대를 눞혔을 때 이 변경점이 득이 될 것같네요. 호신보로 이동 후 기상공격하는 상대를 천무로 피한다, 라던가...
5. 천무 중 잡기로 버튼으로 9T 사용가능
소위 말하는 카스미 행복잡기를 천무에서 사용할 수 있게 되었습니다 커맨드는 9PT.
잡담 : 천무에서 중단기가 없는 관계로 이게 얼마나 효과가 있을지는 모르겠네요; 천무를 보고 앉기만하면 파생기가 다 안맞는거니; 천무 중 데미지가 적어도 좋으니 상대를 다운시키는 중단기나 히트시 유리를 가져올 수 있는 기술이 생겼으면.. 즉 아무거나 중단기하나만 추가되었으면 좋겠습니다만 별로 기대는 안되네요
6. 3KK의 2타째 뒤돌리기 스턴으로 변경
기존의 다운시키는 것에서 뒤돌리는 스턴으로 변경이 되었습니다
잡담 : 일단 3KK의 2타 반응을 대부분 잘 못하니까 좋은 점이 될 것 같습니다. 지금처럼 노말히트시에도 들어가는 거면 나이스.. 확정타까지 있으면 엄청 좋겠지만 지금처럼 다운이 되는 것보다 스탠딩 상태에서 다시 상황을 볼 수 있는게 좋다고 생각하기 때문에 이 변경점은 좋네요
향후 패치에 바라는 점
일단 뭐 하단쪽은 시노비님 소스에 의하면 강화될 여지가 별로 없어보입니다;
현재 패치내용을 봐서는 강제기상 콤보도 거의 삭제가 되지 않을까 생각합니다.
비슷한 모션의 레이팡의 PKK2K가 강제기상 성능이 삭제가 된다고하니까요
결국 현재 카스미가 가장 날로먹을 수 있는 두가지(뒤돌리기와 강제기상)가 사라질 것 같습니다
제작진이 의도하는 대로 빠르고 다양한 루트의 타격기로 상대를 압박..그리고 잡기라는 컨셉으로 가게할 것 같은데..
바라는 점은 크게
1. 상단회피기 개선..
지금 믿고 쓸 수 있는 상단회피기는 두 개입니다. 1P, 236P
그리고 각 기술은 극명한 단점을 하나씩 가지고 있습니다.
1P는 노말히트시 후속타 여부에 관계없이 완벽파훼가 가능하며
236P는 발동 및 상단이라는 점이.. 상단회피기 상단은 여러가지 슬픈점이 많죠 ㅜㅜ
그러니..제발 신기술로 상단회피기좀! 아니면 1P후 연계기를 달라!
2. 몇몇 기술 가드 후 불리프레임을 조금만 덜불리하게
카스미는 분명 최속 캐릭터지만.. 라운드 시작을 제외하고는 그 점이 크게 부각되지않습니다
이유는.. 카스미의 대부분 기술이 후딜이 커서 그 빠른 프레임을 가지고도 프레임 싸움이 전혀 되지않기 때문입니다
-3이하인 기술이 3K와 66KK.. -7로 범위를 넓혀도 8P, 호신보P, 4H+K.
제작진의 의도인 연계기가 풍부한 기술로 상대를 가드하게 만들고 다시 프리캔스로 빠르게 연계를 이어가라는 의도는 알겠지만.. 너무 힘들어요 징징 ㅜㅜ
그러니 -3이하 기술 몇개랑.. 잡기확정 아닌거 한두개만 좀 ㅜㅜ
3. 천무에서 중단기
천무 파생은 사실.. 가드하려고 마음먹은 상대는 앉으면 파해가됩니다 그건 잡기가 생기는 울티도 마찬가지.. 위에도 적었지만 제발 중단기좀;
4. 배후기술 추가..
4K가 연계기에 들어오고..천무로 뒤돈 상태가 되기도 좋은 카스미인데..배후기 몇개만 더 주심안되나요? 사실 이건 뭐 무리같지만 ㅋㅋ;
어서 나왔으면 좋겠습니다; 희망고문같아서.. 구리게 나오면 구리게 나오는대로 살길을 모색해볼텐데 마냥 기다리려니 짜증이... ㅜㅜ
어제 프랙티스를 이리지리 돌리던 중 재미있는 것을 발견하였습니다
ver1.03A 이후로 공중콤보 중 PP6P6KK가 2타까지 히트하게 변경되었습니다
이때 마지막 K가 6K후 다운된 상대를 때리는 것으로 인식이 됩니다.
따라서 이 후에는 다운된 상대를 한대만 때려도 강제기상이 됩니다
게다가 PP6P6KK 이 후 유리프레임이 상당한건지 상대방이 기상킥을 치려고 하거나 구르려고 하면, 즉 낙법을 안하는 경우 상대방은 1P나 2K에 무조건 맞습니다.
위의 두가지 상황을 종합하면 낙법을 안하면 거의 무조건 강제기상을 당한다고 봐야합니다
두번째로 PP6P6KK를 맞은 상대가 낙법을 할 경우 무조건 뒤낙법을 치게됩니다;
이게 머리가 바닥을 항하고 상대방발쪽으로 넘어진 상태에서는 무조건 그렇게 되는지 아니면 특정 기술을 맞으면 그렇게 되는지는 아직 모릅니다만 암튼 그렇습니다;
낙법을 친다는건 기상공격을 할 수 없다는 말입니다.
그리고 뒤론 구른 상대에게는 9T가 딱 닿습니다. 낙법하는 상대에게 정확히 겹칩니다.
상대방이 이 잡기를 카운터를 내려고 일어나서 타격기를 쓰면 9P-K로 카운터를 냅니다.
최후로 상대방이 앉기 시작하면 따라가서 중단기..라는 최종시나리오가 기다립니다;
공콤 PP6P6KK마무리 후 상황 요약본
누워있는 상대 or 기상킥하려는 상대 : 1P or 2K로 강제기상
낙법하는 상대 : 9T or 9P-K or 따라가서 중단잡기 이지
니코동에서 본 영상과 기존에 가지고 있던 정보 조합으로 만든 강제기상 콤보입니다
강제기상이란
말그래도 상대를 다운상태에서 강제적으로 기상시키는 것입니다.
이미 다운된 상태인 경우 다운상태의 적을 일정 시간안에 두번 때리면 됩니다
(기술에 따라서 한번만에 강제기상을 시키는 경우도 있습니다)
이 방법외에도 공중콤보 중에 특정기술을 타이밍 맞춰서 떨어지는 상대에게 맞추면 강제기상이 됩니다
강제기상의 장점
상대방에게 기상심리전을 할 타이밍을 주지 않기 때문에 연속적으로 공격할 수 있습니다.
보통 유리프레임을 강제기상 시킨 사람이 가져가기 때문에 이지선다를 걸기 쉬운 상황이됩니다
상대방이 강제기상 후 개기면 카운터, 가드를 굳히면 잡기라던가...
가드를 굳히고 앉아있는 상대에게는 중단기 서있으면 잡기라던가...
물론 상대도 공격을 예상하고 잡기에는 타격기, 타격기에는 홀드라는 대처법이 존재합니다
그래도 유리프레임을 이쪽에서 가져갔기 때문에 여러모로 유리한 상태라는 건 변함이 업습니다
강제기상과 카스미
보통 강제기상콤보는 특정한 띄우기에서만 되거나 데미지가 일반콤보에 비해서 많이 줄어드는 편입니다.
그러나 카스미는 특이하게도 이 두경우에 모두 해당하지 않습니다;
거의 모든 띄우기에서 강제기상콤보가 존재하며 잡기에서조차도 가능합니다
게다가 강제기상 콤보가 일반콤보에 비해서 데미지가 많이 줄어들지도 않습니다
(대략 8~10사이)
개인적으로 카스미가 카운터를 내기 시작하면 데미지 및 후속 상황이 나쁘지 않은 캐릭이라고 보기 때문에 강제기상이란 카스미에게 괜찮은 무기가 될 수 있다고 봅니다
강제기상 후 운영
위에 엄청 좋은 듯 열심히 썼지만... 사실 만능은 아닙니다;
카스미 강제기상의 가장 큰 문제점은 성공 후 거리가 꽤 벌어진다는 겁니다;
그래도 다행스럽게도 카스미는 오보로라는 리치가 길고 데미지 좋은 잡기가 있습니다
중거리에서 3H+K, 9K, 66P등 빠르고 카운터가 났을시에 상황이 좋은 기술도 있고요
기본은 이겁니다. 잡기와 타격기의 이지
상대가 가드를 굳힌다 혹은 타겨기를 노린 홀드를 한다 -> 오보로
상대가 개긴다 혹은 잡기를 의식해서 앉는다 -> 중단 타격기
만약 상대가 강제기상 후 타격기를 몇번 맞았다. 가드를 굳히는게 100%확실하다
그런 느낌이 올때는 조금 더 과감하게 이지를 걸 수 있습니다
대시를 해서 3P와 236T로 레시피를 바꿉니다.
3P는 카운터가 나거나 앉아서 맞을 경우 경직이 큰 턱스턴이기 때문에 이후 상황이 좋으며
게다가 막혀도 이후 추가타가 많기 때문에 상대 입장에서는 막아도 함부로 움직이기 힘듭니다
236T는 성공시에는 다시 강제기상을 노릴 수 있습니다.
기본은 이렇지만 도아라는 게임이 패턴이 일정하면 털릴 수 밖에 없는 게임임을 기억하면서
자신에게 편한 방법으로 여러가지를 섞으면서 운영하시면 됩니다
표보는법 (차후 추가)
각 콤보는 무게별로 나누었습니다
보시고 싶은 부분의 +버튼을 눌러주세요
1. 1.03 강제기상콤보 정리
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19997587
니코비디오라서 퍼올 수 가없네요 ㅜㅜ
2. 1.03a 버전 카스미 콤보
경직회복이 슬로우일때만 들어가는 콤보도 있습니다만 정말 잘 만들었네요 ㅜㅜ
H+K콤보 중 마지막것은 상대가 경직을 최속을 풀때만 들어갑니다
CB 후에 돌아가서 4H+K는..굿굿
3. 236잡기 콤보 정리
벽쪽에서 잡았을 때 콤보와 강제기상콤보 단 경량급에서 코코로에게는 텔레포트K가 안들어감
DOA5에 새로생긴 엉덩방아 스턴은 일정시간동안 홀드가 불가능한 상태에 빠지는 스턴이다.
몇몇캐릭은 여기서 CB유발기도 들어가서 악명을 떨치고있다 (잔리, 겐푸)
카스미도 그랬으면 좋았겠지만 우리에게 그런건 있을 수 없어 ㅜㅜ
그래도 몇몇상황에서 추가타가 가능하다. 여기에 그 내용들을 정리한다.
*콤보같은 경우 최속SE를 기준으로 들어가는지 여부를 확인함
1) 4H+K i23 B : -7
스턴콤보중 넣을 수 있는 연계기 : 3P, 4PP, 1PP, P, PP 후
가장많이 사용되는 기술. 스턴콤보중에 쓰기도 제일 좋다 (사실이거밖에없다)
커맨드도 간단하고 맞은경우 3H+K가 확정
이후 콤보는 보통급까지는 PKK7K -> 6P+KKK
중량급은 아마도 PP7K -> 6P+KKK (확인해야함)
하이카운터가 아닌상황, 거리가 좀 멀어지상황에서는 PKK7K->P+K로 마무리하자
2) 66KK
2타 후 3H+K가 확정... 그러나 이걸 누가 2타를 그냥 맞아주리요 ㅜㅜ
스턴을 안풀경우 4H+K, 6P+K가 들어간다.
스턴을 안풀고 2타를 홀드안하는 분이 계시면 열심히 남용하자;
3) 666P 및 관련된 연계기 (3PPP, 6PP)
카운터시 엉덩방아인데.. 스턴콤보중에 사용이 가능하지만..
어짜피 상단이라면 F+K를 사용하는게 더 좋은 선택이다;
그래도 일단 66K가 확정이며 빨간색스턴중에는 66KK를 칼같이 쓸경우 다시 띄운다.
그러나.. 쉽지가않다 ㅜㅜ 그럴경우 9K를 쓰자 근데 이게 안뜨는경우도있다 조사필요..
스턴 유발기 정리
최속SE에도 이득이 10프레임이상, 즉 P가 들어가는것들만 적음
NH 이상
횡신P : 상대 전진 단발기에 맞추거나 연계기 막타가 직선일경우 피하고 사용하자. 가드시 -12인것을 주의
횡신K : 횡신P보다 발동이 느려서 발동중에 맞는 경우가 많다. 상단회피가 있긴하지만 상단회피 발동이 느리다; 카운터시에는 띄울수 있으니 상황에 맞게 쓰자. 가드시 -7로 기본잡기 풀기정도를 입력해두자.
8K : 발동은 12로 빠른편이나.. 상단이다; 그리고 짧다; 후딜도 있다; 단발기로 어떻게 써야할지 감이 안옴;
8P : 발동이 느리나 점프 속성이라서 상대방의 하단기를 예측하고 지르는 용도로 사용가능. 후딜은 -5이긴하나 기술 사용 후 상대와 붙어서 기본잡기에는 잡힌다;
66P : 중거리에서 헛치는걸 보고 때리거나 적당한 거리에서 질러볼만하다. 히트시 최속SE시 +11밖에 되지않기 때문에 P밖에 들어가지않지만... 최속 SE가 쉬워보이지는 않는다 따라서 P나 6P로 스턴상태를 유지하자. 가드되었을 경우에는 기도하는 마음으로 P를 한번 더 눌러보던가 그냥 맞자; 단 2타도 가드되면 눈을 감자.
66K : 중단의 탈을 쓴 상단...판정이 너무 높아서 왠만한 상단 회기에는 다 씹힌다; 게다가 헛치기도 엄청 잘 헛친다; 66KK를 홀드할줄 모르는 상대의 경우에는 가드시에도 -3밖에 되지 않아서 P나 6P카운터 혹은 회피를 노려봄직하다. 66KK를 홀드할 줄 아는 상대의 경우 66K 단발 후 잡기를 섞어주자. 66K히트시 최속SE에서 +14이니 P,3P등으로 66KK는 +23이니 6P+K나 4F+K를 노리고 상대가 이것을 의식하기 시작하면 잡기를 노린다. 하지만 가드나 히트가 되야 말이지..
F+K : 리치도 제법되고 소중한 횡신캣치기. 히트시에는 안정적으로 데미지를 뽑고 싶은경우 6K로 띄우거나.. 더 대박을 노릴수도 있는데 이건 좀 연구해야할듯.
33P : 상단회피도 있고 리치도 제법되고.. 하지만 막히면 죽는다(뒤잡확정) 그리고 삑사리가 잘난다.(236P가 자주나감; 이게 대박을 칠경우도 있고 아닐경우도..)
6P+K : 쓰다보니 생각난..CB유발기이지만 기술리치도 조금 있고..가드시 후딜도 엄청 크지는 않다(-7) 중거리에서 가끔 노려볼만한가?;
CH, HCH 이상
6P : 가장 적극적으로 노려야할 카운터기. 전캐릭터 중 가장빠른 발동의 엘보다. 단 전진거리가 매우 짧다. 사라의 엘보랑 비교하면 극과극이다. 약간 불리한 프레임에서나 약간 유리한 프레임에서 상대의 반항을 예상한 경우에 적극 노려보자. 단 상대방이 카스미를 잘 알 경우 이를 노린 중단P홀드도 많이 나오기때문에 너무 홀드단한다 싶을 경우 P나 잡기로 적당히 변경하자
4P : 6P보다 1프레임 느린 대신 1.5배정도 길다. 6P로 카운터를 노리기에는 먼 경우에 이용하자 (예: 2P 카운터 후)
3P : 6P보다 2프레임 느리다 그렇다고 4P보다 긴것도 아니다.. 그러나 카운터 히트시 가장 유리프레임이 크다 최속SE에서도 +23이기 때문에 4F+K히트가 가능하다. 앉은 상태에게 히트시에도 6P와 달리 일반 카운터와 똑같은 효과가 발생하기 때문에 앉은상대에게 쓸경우 3P를 노리자(근데 이게임에서 앉는사람이 많은지를 모르겠다;;;)
6PK : K만 히트한경우.. 최속SE시 +10이고 거리가 벌어져서 P가 닿지 않아서 엄밀히말하면 확정이없으나.. 최속 SE가 너무너무 어렵다; 보통 6P후 개기다가 맞는경우라서 SE하기가 쉽지는 않아서 확정같이 들어가는 경우가 많아서 적는다. 보통 3P가 닿는 경우, 3P를 우선적으로 노리고 그렇지않을 경우 4P를 노리자. 만약 상대가 중단홀드를 쓰기시작하면.. 더이상 설명이 피료한가? 상대가 하단홀드를 쓰는경우 1F+P를 노리는것도 좋다.
1P : 카스미의 몇안되는 빠른 상단회피기..적당한 프레임에서 상단이 나올경우 적절히 노린다; 노말히트시 -6이후 한번더 쓰는 용기도 가끔먹힌다;