DOA를 할 때 적어놨었던 내용의 복붙입니다. 큰틀에서 달라진게 없기때문에 그대로 사용합니다.
이번 주제는 프레임이란 무엇인가? 입니다
사실 이건 소울칼리버만 해당되는것이 아니고 아마도 모든 격겜에 관련된 얘기일 것이고 많은 분들이 아실 것 같습니다.
하지만 소울칼리버를 시작하시는 모든 분들이 프레임 개념에 대해서 다 알고있다는 보장도 없고 프레임을 전혀 모르면 제 글을 포함한 다른 공략글을 보시기 어려울 수 있기 때문에 적습니다.
1. 프레임이란 무엇인가?
간단하게 얘기하면 프레임은 게임이 돌아가는 최소 단위라고 보시면 됩니다.
정확히 얘기하면 1초가 몇개의 장면으로 구성되어 있는가를 말합니다
60프레임게임이라는건 1초에 60개의 장면으로 구성된 게임을 말하는 겁니다
그리고 이 경우 한 장면과 다음 장면의 간격은 0.016초 정도됩니다
2. 프레임 데이타
프레임 데이타란 각 기술에 대해서 필요한 여러가지 프레임단위의 정보를 말합니다
그럼 프레임이 왜 도대체 격투게임에서 중요할까요?
만약 9프레임 후에 타격이 되는 기술과 20프레임 후에 타격이 되는 기술을 동시에 사용하면?
당연히 9프레임 짜리 기술이 20프레임보다 먼저 타격이 되겠죠.
어떤 기술을 막았습니다 기술이 막힌 상대는 저보다 10프레임 늦게 움직이게 됩니다.
그러면 만약 제가 20프레임에 발동되는 기술을 쓰면?
상대는 9프레임만에 발동되는 기술을 쓰지않는 한 저보다 무조건 늦게 기술이 나가고 제가 이길것입니다.
위에서 든 예시처럼 각 기술의 프레임 데이터를 알게되면 단순한 계산을 통해서 여러가지 상황에서 어떤 상황이 있을지 예측이 가능합니다.
3. 프레임으로 따져보는 기술의 구성
프레임단위로 따져보면 모든 기술은 세 단계로 이루어집니다
ㄱ) 발동(Start-up 또는 Impact)
발동은 버튼을 누르고 실제로 기술이 판정을 가지게 되기까지의 시간을 말합니다
카스미의 P는 발동이 9프레임입니다. 이것은 제가 P버튼을 누르고 나서 실제로 판정이 발동되기까지 걸리는 시간이 9프레임이 걸린다는 말입니다.
뱀발 : 정확히는 9프레임이 아닙니다만 이 이유는 뒤에서 얘기하겠습니다
발동까지 필요한 프레임 수치가 크다면? 일반적으로 말하는 느린기술이며 반대로 발동까지 필요한 프레임이 작다면 이는 빠른기술이 됩니다.
ㄴ) 판정유지 (Active)
말그래도 발동한 기술이 판정을 가지는 시간입니다. 이 기간동안에만 실제로 판정을 가지게 됩니다.
판정유지가 짧은 기술이라면 발동과 동시에 판정이 사라지기 때문에 그 기술로 상대를 때리는 시간이 짧은것이며 판정유지가 큰 기술이라면 발동이 되고도 판정유지가 짧은 기술보다 상대를 때릴 수 있는 시간이 더 긴 것입니다
ㄷ) 회수(Recovery)
판정유지 시간이 끝나고 다시 움직일 수 있기까지의 시간입니다. 회수기간 동안에는 추가적인 어떤 행동도 (타격, 잡기, 홀드, 이동등) 할 수 없으며 이 시간이 지나야 다음 동작을 할 수 있습니다
예를 들어 어떤 기술이 각각 발동9, 유지2, 회수20이라고 하면
이 기술은 기술 입력 후 9 프레임 후에 발동이 되고 2프레임동안 판정이 유지되면 20프레임 후에 다시 다른 입력을 할 수 있는 상태가 됩니다
4. 방어경직과 타격경직과 유불리 그리고 확정반격
1번에서 얘기했듯이 게임은 프레임 단위로 움직입니다. 그럼 기술을 막은 혹은 맞은 상대는 어떻게 움직이느냐? 이를 설명하는 것이 각각 방어경직과 타격경직입니다.
ㄱ)방어경직 (Block Stun)
방어경직이란 말그래도 방어 후에 움직일 수 없는 상태를 말합니다. 모든 기술은 각각 정해진 방어경직 시간을 가집니다
ㄴ) 타격경직 (Hit Stun)
타격경직이란 상대가 타격을 맞은 후에 움직일 수 없는 상태를 말하며 방어경직과 마찬가지로 모든 기술은 각각 정해진 타경경직 시간을 가집니다
자 그럼 방어경직과 타격경직과 회수가 맞물리면 어떤 일이 벌어지는지 살펴봅시다.
어떤 기술을 가드시켰습니다 해당 기술의 회수시간이 20프레임이고 가드경직이 10프레임이라면? 기술을 가드한 사람은 10프레임 후에 움직이고 기술을 가드시킨 사람은 20프레임 후에 움직일 수 있습니다. 따라서 가드한 사람이 기술을 사용한 사람보다 10프레임 먼저 움직일 수 있고 흔히 이 경우에 가드한 사람이 유리하다라고 합니다.
그럼 기술을 히트시켰을 때는? 똑같은 계산법으로 적용이 가능합니다. 단 이경우에는 방어경직이 아니라 타격경직으로 계산을 해야겠죠.
하지만 일반적으로 가드경직과 타격경직을 따로 표시하지는 않고 위에서 말한 계산을 거쳐서 그 결과인 유리와 불리만을 표시합니다.
이 유리와 불리는 흔히 공격을 한 사람 표시에서 -또는 +로 표시됩니다. -일경우에는 공격을 한 사람이 불리, +인 경우에는 공격을 한사람이 유리인거죠
그리고 상대가 -인 상태에서, 즉 가드 및 다른 행동을 할 수 없는 회복 단계에서 공격을 맞추는 것을 확정반격이라고 합니다. 이 확정 반격은 말그대로 '확정'인 상황이기 때문에 상대는 일방적으로 공격을 맞아야합니다. 단 이 확정반격의 조건은 상대의 -수치보다 발동이 빠른 기술로 때렸을 경우입니다.
예를들어 -12인 상대를 발동이 10인 공격으로는 확정반격을 할 수 있지만 발동이 13인 공격으로는 확정반격이 불가능합니다
이 가이드는 소울칼리버 시리즈를 처음 접하는 분들을 위한 목적으로 작성되었습니다.
혹시 이전 작품을 즐기셨던 분들을 위해서는 전작들과의 차이점이란 글을 통해서 간략하게 변경점을 적겠습니다.
또한 한 게시물에 한 개의 정보만을 적어서 필요한 부분만 빨리 찾을 수 있도록 적을 예정입니다.
이번에는 소울칼리버6에 존재하는 방어방법을 설명합니다
1. 가드 (G버튼)
G버튼을 누르면 캐릭터가 방어자세를 취합니다. 가드 시에는 이동이 불가능합니다
G버튼을 떼는 순간 즉시 방어자세를 풉니다.
가드에는 두 종류가 있습니다.
1) 상단가드 (G)
상단공격과 중단공격을 방어할 수 있습니다.
2) 하단가드(G2)
하단공격을 가드할 수 있습니다. 중단공격은 가드할 수 없으며 상단공격은 빗나갑니다.
하단가드 시 유의할 점은 G버튼을 먼저 누른후에 2를 눌러야 하는겁니다. 2G를 할 경우 아래쪽으로 이동하다 상단가드를 하게 됩니다.
G2를 누른 상태에서 G를 때면 앉은 자세를 유지합니다.
가드는 가장 기본적인 방어수단입니다. 일부공격들을 제외하면 대부분의 공격들은 방어자가 유리하기 때문에 성공적인 방어는 자신의 턴을 가져갈 수 있습니다.
다만 소울칼리버6에서는 가드게이지가 존재하며 가드게이지가 다 소모될 경우 큰경직에 빠지게 때문에 유의하셔야 합니다.
2. 가드임팩트 (6G)
방향키 입력과 동시를 가드버튼을 누르면 가드임팩트를 합니다.
가드임팩트는 입력 후 일정시간(10프레임)동안 들어온 공격을 튕깁니다.
가드임팩트를 성공하면 상대방은 일정시간동안 경직에 빠지게 됩니다.
가드임팩트는 튕긴 공격의 종류에 따라서 세가지로 경직시간이 달라집니다
경직1 - 매우 짧은 경직. 확정적으로 넣을 수 있는 공격이 없음
경직2 - 짧은 경직, 15~16프레임정도의 빠른 기술을 넣을 수 있음
경직3 - 긴 경직. 20프레임 정도의 고데미지 기술을 넣을 수 있음
경직의 종류는 가드임팩트를 당한 상대의 모션을 보고 알 수 있습니다.
해당 자료는 정식발매 후 업데이트를 하도록 하겠습니다.
가드 임팩트로 튕길 수 있는 공격의 종류는 상중하단기술과 잡기기술입니다.
브레이크 어택과 가드불능 기술은 가드임팩트를 할 경우 유리깨지는 모션과 함께 공격을 당하게 됩니다.
위의 말한 일정시간이 지날동안 상대의 공격이 들어오지 않은 경우 가드임팩트는 실패한 것으로 처리됩니다. 가드임팩트 실패 시 가드임팩트 모션이 나가고 일정시간(23프레임)동안 경직상태에 빠지게 됩니다. 또한 추가적으로 자신의 가드게이지를 소모하게 됩니다.
가드임팩트를 주로 쓰는 상황은 다음과 같습니다.
1) 상대방의 연계기가 비슷한 타이밍의 여러개의 판정으로 갈리는 경우(주로 중,하)
2) 보고 반응할 수 있는 매우 느린공격
3) 상대방이 공격을 할 것 같은 상황에서 예측
가드임팩트는 수세적인 상황에서 단번에 공세적인 상황으로 갈 수 있는 좋은 방어수단이지만 실패했을 경우 큰 피해를 입을 수 있는 양날의 검이기 때문에 적절한 판단이 필요합니다.
3,리버설엣지
새로운 시스템에 설명할 내용이 많으므로 따로 공간을 할애하겠습니다.
간단 3줄 요약
1) 가드는 가장 기본적인 방어수단으로 G버튼을 누르면 된다.
2) 가드는 상단가드(G)와 하단가드(G2)로 나뉜다.
3) 가드임팩트(6G)는 상대의 공격을 튕기는 방어행위이며 성공 시 상대방을 경직시키며 실패 시 자신이 경직 상태에 빠진다.
이 가이드는 소울칼리버 시리즈를 처음 접하는 분들을 위한 목적으로 작성되었습니다.
혹시 이전 작품을 즐기셨던 분들을 위해서는 전작들과의 차이점이란 글을 통해서 간략하게 변경점을 적겠습니다.
또한 한 게시물에 한 개의 정보만을 적어서 필요한 부분만 빨리 찾을 수 있도록 적을 예정입니다.
이번편은 공격과 각 공격의 성질에 대해서 적습니다.
1) 횡베기 = 횡공격
A버튼을 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 횡으로 베는 공격입니다.
그리고 당연히 상대의 횡이동(스텝 및 8웨이런)을 잡습니다.
일반적으로 횡베기는 상단인 경우가 많습니다.
중단횡베기 같은 경우 횡을 잡으면서 앉은 상대도 잡는 굉장히 좋은 기술이기 때문에
일반적으로 느리거나, 짧거나, 막히면 확정으로 반격을 받는 경우가 많습니다.
2) 종베기 = 종공격
B버튼을 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 종으로 베는 공격입니다.
위에서 아래로 베거나 아래에서 위로베는 모션이 많은데 대부분 판정이 중단입니다.
주로 데미지가 쎈 공격들이 많으며 또한 상대를 띄우는 공격들이 많습니다.
단점은 당연히 대부분 종공격들은 횡이동에 취약한 것 입니다.
일부 공격들은 횡이동을 잡기도 하지만 굉장히 드문 일이고 잡는경우에도 한쪽 방향만을 잡는 경우가 많습니다.
3) 발공격
K버튼을 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 발로 하는 공격입니다.
발공격은 굉장히 다양한 특성을 가집니다. 횡베기 같은면을 가지는 기술도 있으며 종베기처럼 중단이면서 상대를 띄우는 경우도 있습니다. 따라서 자신이 하는 캐릭터가 어떤 발공격 기술을 가지고 있는지 판단하고 사용해야 합니다
일반적으로 발동속도가 빠른 공격이 많습니다.
하지만 역시나 짧다는 문제가 있어서 근접했을 때 많이 쓰게 됩니다.
4) 잡기
A+G 혹은 4A+G를 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 상대를 잡는 공격입니다.
잡기의 가장 큰 특성은 막을 수 없다는 것입니다.
가드를 하고 있는 상대도 잡기 공격에 닿으면 잡기공격을 당하게 됩니다.
상대의 방어를 쉽게 무너뜨릴 수 있는 강력한 잡기공격이지만 2가지 단점이 존재합니다.
첫번째 단점은 잡기공격은 상단이라는 것입니다. 앉은 상대에게는 잡기공격이 헛치게 됩니다. 두번째 단점은 상대가 잡기공격을 풀 수 있다는 것입니다. 잡기공격을 맞춰도 상대가 1/2의 확률로 풀 수 있다는 것입니다.
잡기를 푸는 방법은 2가지 입니다. A버튼을 누르거나 4A를 입력하는 것입니다. 상대방이 A+G버튼으로 잡은 경우 A버튼으로만 풀리면 4A+G로 잡은 경우에는 4A버튼으로만 풀립니다.
잡기 풀기는 동시에 오직 한 입력만 받아들이기 때문에 A와 4A를 동시에 입력함으로써 모든 잡기를 푸는 행위는 불가능합니다.
일부 캐릭터는 앉은 상대를 잡을 수 있는 중단잡기를 가진 경우도 있습니다. 중단잡기는 앉은 상대를 잡을 수 있지만 반대로 서있는 상대는 잡을 수 없습니다.
억지5줄요약
1. 횡공격은 상대의 횡이동을 견제하기 위한 용도이며 일반적으로 상단이 많다
2. 종공격은 데미지가 높은 편이며 중단이 많으나 횡이동에 취약하다
3. 발공격은 기술마다 성능이 다양한편이며 대체로 사정거리가 짧다
4. 잡기공격은 방어하는 상대도 잡을 수 있으나 상단이고 풀릴 수 있다.
5. 잡기풀기는 상대의 잡기에 맞춰서 A나 4A로 할 수 있다
이 가이드는 소울칼리버 시리즈를 처음 접하는 분들을 위한 목적으로 작성되었습니다.
혹시 이전 작품을 즐기셨던 분들을 위해서는 전작들과의 차이점이란 글을 통해서 간략하게 변경점을 적겠습니다.
또한 한 게시물에 한 개의 정보만을 적어서 필요한 부분만 빨리 찾을 수 있도록 적을 예정입니다.
1. 8웨이런
소울칼리버가 여타 다른 3D격투게임과 가장 큰 차이점은 역시 8방향으로 자유롭게 이동이 가능하다는 것입니다,
한쪽 방향으로 방향키를 누르고 있으면 캐릭터가 해당방향으로 조금씩 걷다가 일정시간이 지나면 속도가 빨라지고 런상태로 변합니다.
런상태에서는 방향키를 움직이는대로 자유롭게 이동이 가능합니다. 1로 이동하다가 47로 방향키를 움직이면 자연스럽게 4방향으로 움직이다가 곧 7방향으로 움직입니다.
또한 런 상태에서는 레버를 입력하는 상태에서 버튼을 누르면 런기술이라고 런상태가 아닐 때 사용하는 기술과는 다른 기술이 나가게 됩니다.
예를들면 런상태에서 3방향으로 이동 중 공격버튼(A,B,K)을 누르면 3방향의 런기술이 나가는 식입니다.
일반적으로 런상태로 들어가는 방법은 위에 적은 것처럼 레버를 한쪽 방향으로 유지하는 것이지만 런상태로 빠르게 진입하는 방법이 존재합니다. 해당방향으로 두 번 연속 이력한 후 레버를 유지하면 해당방향으로 빠르게 런상태로 돌입할 수 있습니다.
런상태을 취소하는 방법을 레버를 중립으로 놓거나 가드를 누르는 것으로 취소할 수 있습니다.
2. 스텝
스텝은 8웨이런과 달리 한 방향으로 캐릭터가 빠른속도로 이동합니다.
스텝을 사용하는 방법은 4,6,2,8을 입력한 후 레버 중립으로 돌아가면 됩니다.
8웨이런과는 다른게 1,3,7,9방향으로는 스텝을 사용할 수 없습니다.
해당방향을 한 번 탁 입력하고 중립으로 돌아온다는 느낌으로 하시면 될겁니다.
스텝은 8웨이런에 비해서 해당방향으로 빠르게 한번 움직이기 때문에 상대의 공격을 피할 때 주로 많이 이용하게 됩니다.
3. 스텝과 8웨이런을 이용한 이동
8웨이런과 스텝은 서로 자연스럽게 변환이 가능합니다.
8웨이런 중 2,4,6,8 방향으로 스텝을 입력하면 자연스럽게 8웨이런에서 스텝으로,
2,4,6,8 방향으로 스텝이동 후 해당방향을 유지하면 자연스럽게 해당방향으로 8웨이런이 시작됩니다.
억지 3줄 요약
1. 이동방법은 8웨이런과 스텝이 존재한다
2, 8웨이런은 레버를 한쪽으로 유지하거나 두번빠르게 입력하고 유지하는 것으로 시작 할 수 있으며 8웨이런 중에는 자유롭게 이동이 가능하며 런 중에는 일반기술이 아닌 8웨이런 기술이 나간다.
3, 스텝은 4,6,2,8 방향 후 중립으로 사용하며 주로 공격을 피하는데 사용한다.
소울칼리버6의 시스템 설명 및 이후 매뉴얼에서 사용할 용어를 정리한 것 입니다.
표기는 8웨이런 및 이전 솔칼닷컴에서 자주 사용하는 용어로 표기하였습니다.
1. 입력관련 표기
1 2 3
4 N 6
7 8 9 = 해당 방향키 (N는 방향키 중립)
A = 횡베기
B = 종베기
K = 발
G = 가드
+ = 동시입력 (예 : A+G는 A와 G 동시입력)
[ ] = 홀드(버튼지속) (예: [A]는 A버튼을 누르고 있는 것 입니다)
aB = 슬라이드 입력 (예: aB A를 누른후 바로 이어서 B를 누릅니다)
: = 저스트프레임 입력 (예: a:B인 경우 A와 B사이의 간격이 저스트프레임이여야 합니다)
i숫자 = 기술의 발동 프레임을 표시합니다.
2. 기술 속성 표기
상 = 상단 = H
상단공격. 선 상대에게 닿으며 앉은 상대에게는 헛치는 공격. 서서막을 수 있다
중 = 중단 = M
중단공격. 선 상대와 앉은 상대에게 닿는 공격. 서서막을 수만 있으며 앉아서는 막을 수 없다.
하 = 하단 = L
하단공격. 선 상대와 앉은 상대에게 닿지만 점프한 상대에게는 닿지 않는 공격. 서서 막을 수 없으면 앉아서만 막을 수 있다.
특중 = 특수중단 = SM
특수중단 공격. 선 상대와 앉은 상대에게 닿는 공격. 중단공격과는 달리 서서막을 수도, 앉아서 막을 수도 있다.
특하 = 특수하단 = SL
특수중단 공격. 선 상대와 앉은 상대에게 닿지만 점프한 상대에게는 닿지 않는 공격. 하단공격과는 달리 서서막을 수도, 앉아서 막을 수도 있다.
넘어짐 = KND
해당 공격을 맞은 상대는 넘어진다. 넘어지는 형태는 기술마다 다르다
AT = 타격잡기
해당 공격이 성공하면 이 후 잡기상태로 넘어간다. 잡기풀기 여부는 기술마다 다름
LNC = 띄우기
해당 공격이 성공하면 상대를 공중으로 띄운다. 띄운 상대에게는 다른 공격으로 추가 공격을 할 수 있다.
STN = 스턴
해당 공격이 성공하면 상대를 스턴상태로 만듭니다. 스턴의 종류는 각 캐릭터, 각 기술마다 다양하기 때문에 캐릭별로 확인해야합니다.
뒤 = 배후 자세 = BT
기술 사용 시 뒤를 보게 되는 경우. 이 후 뒤를 본 자세에서 나가는 기술만 사용할 수 있다. 특정한 기술은 상대방을 뒤자세로 만드는 경우도 있다.
기상 = WR = WS
앉은 자세에서 선자세로 가는 상태. 앉은자세에서 레버를 중립으로 놓으면 된다.
앉은 자세 = FC
캐릭터가 앉아있는 상태. G2 후 2(1,3포함)방향 유지로 지속할 수 있다.
BA = 브레이크어택
브레이크속성을 가지는 공격. 브레이크 속성을 가진 공격은 가드임팩트나 리버설엣지로 튕기거나 반격할 수 없다. 전 캐릭 공통으로 A+B 버튼으로 사용할 수 있으며 각 캐릭터마다 추가로 브레이크어택을 가진다.
가불 = 가드불능공격 = UA
가드할 수 없는 공격. 가드불능공격도 판정을 가지고 있기 때문에 상단인 가드불능 공격은 앉은 상대를 맞출 수 없다. 하단도 마찬가지. 가드불능공격은 기본적으로 브레이크 속성을 가진다
CE = 크리티컬엣지
게이지1개를 사용하는 필살기. 각 캐릭터마다 성능이 다름, 발동 후 타격 전까지 무적시간이 존재.
자세 = 특수자세 = SS
캐릭터마다 고유의 자세가 있는 경우, 해당 자세를 잡는 경우를 나타냄. 단독으로 자세를 들어갈 수 있는 경우도 있고 기술에서 파생해서 자세를 들어가는 경우도 있음
상단회피 = TC
기술 사용 중 캐릭터의 자세가 낮아져서 상단을 피하는 속성. 자세가 낮아지는 구간이 기술마다 다름
중단회피 = STC
기술 사용 중 캐릭터의 자세가 매우 낮아져서 상단은 물론 특정 중단마저 피하는 속성. 자세가 낮아지는 구간이 기술마다 다름
하단회피 = 점프상태 = TJ
기술 사용 중 캐릭터가 점프를 해서 하단을 피하는 속성. 점프 구간은 기술마다 다름
STJ = 매우 높은 점프상태
기술 사용 중 캐릭터가 매우 높은 점프를 해서 하단 및 중단을 피하는 속성. 점프 구간은 기술마다 다름
GI = 가드임팩트
가드임팩트에 대해서는 추후 시스템에서 상세설명
RE = 리버설 엣지
리버설엣지에 대해서는 추후 시스템에서 상세설명
SC = 소울차지 상태
게이지1개를 소비하여 발동하는 모드. 소울차지에 대해서는 추후 시스템에서 상세설명
LH = 리설히트 = 리썰
추후 시스템에서 상세설명
NH = 일반 (Normal Hit)
카운터히트가 아닌 일반적인 성공 상황
CH = 카운터 (Counter Hit)
상대방이 공격 중이거나, 횡이동을 하거나, 백스텝을 하는 도중 공격이 성공하면 발생하는 상황
NC = 공격이 NH 시 연속으로 연결됨
NCC = 공격이 CH 시 연속으로 연결됨
이외 캐릭터별 특수자세 표시는 각 캐릭터에서 표기하는것으로..
3. 기타 용어들 (계속 추가 중)
게임에서는 실제로 나오지는 않지만 게시판이나 해외사이트에서 볼 수 있는 용어.
거리X(X는 숫자)
캐릭터 둘이 딱 붙었을 때를 기준으로 백스텝을 회수만큼 떨어진 거리
(예 : 나메 1A는 거리3에서도 닿는다)
Okizime = Oki = 기상심리
상대방이 다운 후 일어날 때 거는 심리전
이지선다 = 이지
비슷한 모션, 혹은 눈으로 보기 힘든 두 개의 기술을 사용해서 상대방의 가드를 흔드는 행위
기술편
어느정도 게임하면서 쓸모있다고 생각한 기술만 적었습니다.
효율이 너무 안좋다거나 왜있는지 모를 정도의 느낌의 기술은 적지 않았습니다;
P계열
PP파생계열
PPK
스턴연계용, 노말상황에서 쓰는 경우에는 카운터를 노리고 한번에 띄워서 죽일 수 있을 때에만? 그닥 높은 비중이있는 기술은 아니다
1)스턴연계용
PP6PP, PP6PK
PP주력 파생기, 카운터를 노리는 용도 (6P딜레이 및 6PP딜레이)
6P가 막혔을 경우에는 막혀도 안전한 6PP와 트랙킹 속성에 덜안전한 6PK로 파생가능.
PP후 잡기등으로 심리전을 걸거나 6P를 딜레이를 줘서 카운터를 노리자.
6P가 막혔을 경우 포기하지 말고 P나 K의 딜레이를 노려보자.
1)딜레이 카운터용
PP6KK, PP6K2K
중중과 중하의 연계가 가능한 기술, 2K는 카운터 히트해도 상대가 경직회복을 할 경우 확정이 들어가지 않는다. 막히면 둘다 딜캐가 들어오는 기술들.
상대의 가드가 너무 단단해서 한번쯤 막장이지를 걸고싶거나 PP6P의 3타를 자주 홀드 당한다고 생각할 때 쓰자
1)막장이지용, 2)PP후 중손홀드 대비용
PK
상중의 연계기, 리스크가 크지않은 만큼 리턴도 작다
P후 잡기등을 자주 사용하다가 사용하면 상대가 낚일 확률이 높아진다.
약간 먼거리에서 P를 헛친 후 K를 쓰는 방식으로 상대를 낚을 수 있다.
P카운터 히트 후 K도 히트하며 이때는 약간의 프레임 이득을 가져갈 수 있다.
1)낚시용 2)P를 카운터낼 자신이 있을 때 사용해서 프레임이득 가져오기용
6P
최속중단, 카운터용. 키가 작은데도 판정이 높아서 가끔 헛칠때가 있다.
다른캐릭들의 일반적인 엘보사용법과 동일하다 발동이 12인것에 조금 주의
이후 연계기가 좋기 때문에 막혀도 부담없이 지를 수 있다.
엘보연계기는 많이 사용하기 때문에 따로 후술한다.
1)최속중단기 2)가드 후 카운터용
6PP
상단, 후딜-5, 잡기캐릭터의 기본잡을 제외하고는 확잡이 들어오지않는다.
횡신을 잡지 못하기 때문에 횡신에 주의해야한다.
-5이기 때문에 너무 느리지않은 기술이 나올 확률이 높다
P나 엘보류를 먼저 내미는 상대라면 4P+K나 전문가 홀드로 대응하고,
중K가 나오는 경우에는 중단전문가 홀드,
상단K가 나온다면 3H+K로 대응한다.
물론 감히 잡기를 사용하신다면 타격기로 응징한다..는 입도아
결국 상대방이 가드를 한다면 심리전으로 가서 최대한 데미지를 뽑아낸다.
상대방이 2타를 앉아서 피하고 잡기를 할 경우는 6P후 K연계기를 사용하거나 6P만 사용하고 다시 타격기를 내는 방식으로 대처하자
단 상대방이 1타를 막고 바로 확잡을 하는 경우 6P에서 끊은 경우 바로 잡힌다. 그러나 그런 경우 6PP딜레이에 하카로 응징하자.
2타에 상단회피기를 내미는 방식은 마찬가지로 6P후 K연계기나 6P 후 홀드로 대처한다. 6P가드 후 -8이기 때문에 가능하다.. 보통 2P가 많이 나오니 자신있다면 전문가 홀드를 노려보자
1)가드 후 심리전! 2)앉아서 피하는 상대한테도 심리전!
6PK
나름 안전한 연계기, 트랙킹에 중단이기 때문에 아무생각없이 지를 수 있다
기본잡기로 딜캐를 하는 경우에 대비해서 잡기풀기 커맨드를 입력해 놓도록 하자
6잡이 6프레임캐릭터에게는 조심해서 사용하자.
히트 시에는 3P+K로 굴러가서 압박하자 (운용편의 기상심리전 쪽에 후술)
1) 트랙킹 대응, 2)안전한 중단기
3P
64P
4PP, 4PK
214P
66P
마리로즈의 기술치고는 제법긴기술, 하지만 발동이 느리기 때문에 거리를 잘재는 것이 생명입니다. 막히면 일단 확잡은 안들어옵니다만 기본잡기를 조심하세요. 사실 노말로 맞는일은 잘 없는 기술입니다.
K계열
KK
3K
6KK, 6K2K
4K
7K
8K
9K
66K
마리로즈의 기술치고는 제법긴기술, 하지만 발동이 느리기 때문에 거리를 잘재는 것이 생명입니다(2). 막히면 일단 확잡은 안들어옵니다만 기본잡기를 조심하세요. 사실 노말로 맞는일은 잘 없는 기술입니다.(2) 이 기술은 발동 중 점프판정이 나오기 때문에 하단이나 잡기(OH)를 피할 수 있습니다. 노리기는 좀 힘든것같은;;
동시누르기
P+K
2H+K
3H+K
발동1프레임부터 상단회피기, 거리도 적당히 길고 확잡도 하잡을 넣어야하기 때문에 익숙하지않은 상대의 경우 확잡을 놓치는 경우도 많다. 중거리 사용도 좋지만 1프레임 상단회피를 믿고 연계기 중간에나 3P+K 모션을 보고 캣치하려는 상대의 낚시용으로 좋다
1P+K
잡기
홀드
주요 스턴
1. 턱
9K : i15, 상K, +25
3P : i14, 중P, +25
2. 배
66P : i20, 중P, 붕괴
66K : i20, 중K, 붕괴
H+K : i21, 중K, 붕괴, 돌리기(정)
3. 엉덩방아
KK(2타) : i12, 상K중K, +15~16
46P : i18, 중P, +16
3P+K K : i느림, 중K, +22
4. 기타
6P : i12, 중P, +22
4K : i17, 중K, +20
주요 띄우기
8K : i16, 중K
7K : i17, 상P
214P : i20, 중P
뒤4P : i20, 중P
주요 강제기상기
2H+K
3P+K P,K
3H+K
주요 상단회피기
2P
3H+K
띄우기 콤보
(1) 8K
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LV 1 |
LV 2 |
LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(2) 7K
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(3) 214P
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(4)뒤4P
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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(5)론도PP
| LV 1 | LV 2 | LV 3 |
경량 |
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보통 |
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중량 |
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스턴루트
1. 노말시동
(1) KK
KK 후 6P는 엉덩방아 후 확정입니다. 3P는 거리에 따라서 가드되는 경우있습니다. 6P 또한 K맞춘 거리에 따라서 헛치는 경우가 있습니다
KK -6P - (66P, 8K(2), 7K(2)) : (버스트를 포함한 띄우기 삼지선다)
-6P4 - 론도 중 PP(3)
- 뒤자세 P+K(확정아님, PP를 경계한 상하단홀드 카운터용)
- 뒤자세 H+P (OH, 홀드 및 잡기역이택 상대 카운터용)
- 뒤자세 H+K (확정아님, 중단발 생색내기용)
OH셋업용, 이하 6P4루트
(2)4PK (+20)
중거리 견제용 4P가 노말에도 스턴유발에 K까지 노딜시 확정이기 때문에 좋은기술
게다가 막혀도 -7이기 때문에 확잡도 들어오지않는다 (기본잡, 잡기캐 주의)
- (9K or 3P) - (8K, 7K, 214P)
레벨2 띄우기 루트, 66K는 확정이 아닌 것에 주의
- (9K or 3P) - (PP, 66K, 66P) - (8K(3), 7K(3), 66P(CB))
레벨3 띄우기 및 버스트 삼지선다 루트, 고대미지를 노리고 싶은 경우
- 4K - (3P or 7K or 66K(확정아님)) - (8K(3), 7K(3), 66P(CB))
위 두 루트의 첫번째 시작을 중단발로 하는 변형루트, 4K후 +20이기 때문에 66K는 확정이
아닌것에 주의
- 64P - 3P - (66P, 8K, 7K)
레벨2 띄우기 변형루트, 64P후 3P가 확정이기 때문에 이것을 자주 쓰면 4PK후에 상대방에게 중단P 홀드가 나올 확률이 높아짐
- 9K4 - P+K(CB), H+P((중단홀드낚시 및 역이택의 카운터용), H+K(생색내기, 확정아님))
중단버스트와 OH의 막장이지, 이하 9K4루트
- 6P4루트
(3)66P
(4)66K
(5)3H+K (+17)
4PK와 비슷한 루트를 타지만 4PK에 비해서 데미지 누적이 없기때문에 한대씩 더 때려야한다
- (PP or 6PP or 4K) - (9K, 3P, 66K*) - (8K, 7K, 66P)
버스트 및 레벨2 띄우기용, 첫번째 기술에서 4K를 쓴경우 66K는 확정히트가 아닌것에 주의
- (PP or 3P or 4K ) - 9K4루트
- (9K or 3P or 4K ) - 6P4루트
(6)6KK (+13)
(7)3P+K K
3P+K K는 엉덩방아에 +22이기 때문에 바로 P+K로 스턴레베을 올려서 삼지선다를 걸거나 4P로 바로 띄워서 확정데미지를 노린다
- 3P+K K - P+K - 버스트 포함 띄우기 삼지선다
- 3P+K K - 4P - 콤보
2. 카운터시동
(1)6P
(2)6PP
(3)3P
(4)66P
(5)66K
3. 홀드시동기
(1)상P, 중P 전문가홀드
-8K
띄우기 확정, 이후 콤보 연계
-6PP! - (66K or 66P or 대시 9K) - 66P or 8K or 7K
전문가 홀드 후 레벨2 띄위기 및 버스트 루트,
-6PP! - 9K4 루트
OH 및 버스트 막장 이지용
-6PP! - 6PP! - 6PK! - 벽콤
성공후 상대방이 구석일때 확정콤보
(2)뒤T
- 8K! - 콤보
데미지용...이지만 아래의 확정 콤보랑 큰 데미지 차이는 안난다
- H+K! - 6PP! - (66K or 66P or 대시9K) - (66P or 8K or 7K)
뒤OH후 기본스턴심리전, 레벨2와 버스트 루트
- H+K! - 6PP! - 대시 9K4루트
OH와 버스트의 막장 이지루트
운용편
1. 마리로즈란 캐릭터의 방향성
장점 : 홀드 전반(데미지와 후속상황), 한턴을 잡았을 시에 몰아갈 수 있는 능력
단점 : 다채롭지않은 연계기, 짧은 리치, 낮은 단발데미지
마리로즈는 생긴것과 달리 홀드캐입니다
홀드캐릭터인만큼 외모와 다르게 홀드 데미지가 후덜덜합니다
또한 전문가 홀드는 마리로즈에게 상당히 유리한 상황을 제공합니다
상중손 특수 홀드도 가지고 있으며 홀드전문 캐릭답게 OH도 3개 있습니다.
뒤자세OH는 잔리 건너가 부럽지않을 정도로 시나리오에 따라 한번에 털 수도 있습니다
그럼 이 캐릭의 단점은?
가장 큰 단점은 생긴것과 어울리게 리치가 짧습니다. 66K나 66P등 소위 전진형 기술들의 리치가 다른 캐릭터에 비하면 많이 아쉽습니다
그리고 두번째 단점은 연계기가 부족합니다. P로 시작하는 연계기를 제외하고는 어떤 연계기도 2번을 넘어가지 않습니다. 이 점은 상대방에게
현재까지 각종 소스에 의해서 알려진 카스미 변경점 정리입니다.
새로운 기술의 추가
1. 46T : 7F 잡기. 모미지와의 대전영상에서 나왔던 그것인듯합니다. 히트시10프레임 유리.
하지만 잡기후 P는 닿지않는 거리지만 6P는 닿는다고 합니다.
영상에서는 호신보 자세에서 나갔는데.. 아마도 호신보 자세에서도 쓸 수 있을 듯 합니다
잡담 : 6P와 P가 거의 체감상 같은 거리 였던것으로 기억하는데 혹시 6P의 리치가 길어진건...
하지만 우리에겐 그런일은 있을 수 없어... 처음 나왔을 때 오펜이길
2. 66KK : 역시나 모미지와의 영상에서 나왔던 기술입니다.
사용방법은 66K후 최속으로 K를 누르면 된다고 합니다. 기존 66KK는 이전과 똑같이 입력.
정면 히트시 상대박이 바닥에 박히는 모션으로 넘어지며 이후 추가타가 가능합니다
현재 알려진 추가타로는 7K > 6P+K > KK, 4PKK, 33P>2P>..등등
데미지가 강하지는 않다고 합니다
배후 히트시는 그냥 넘어지며 공콤히트시에는 다운. 벽꽝유발의 특성이 있습니다
잡담
후딜정보를 아직 모르는데..기술성격상 최소 잡기확정이지 않을까 싶네요;
배우에서도 뭔가 들어갔으면 좋았을텐데 그점이 아쉽고..
사실 신기술보다는 66K판정이 어떻게 변경되었을지가 궁금합니다;
3. 벽타기 오보로 (커맨드를 모릅니다 ㅎㅎ;)
3에 있었던 기술이라는데 부활했다고 합니다; 해본적이 없어서 커맨드도 모르고..
아마 3랑 비슷한 커맨드가 아닐까 싶습니다. 판정은 중P에 GB속성
잡담 : 이제 벽타기 오보로가 안나가고 벽에 갇혔을 때 쓸게 생긴건지;
이기술은 제가 전혀 모르니 할 얘기가 없네요;
4. 33P+K : 파워런처 대응기. 모션이 배후4P라고 하니 판정은 중P 일듯합니다
파워런처가 전체적으로 뜨는 높이가 굉장히 높아서 콤보 쓰기가 어려운 편이라고 합니다..만
이미 236잡기와 46H홀드로 다져진 카스미유저들에게는 뭐...
잡담 : 파워런처가 노말로 맞았을경우 얼마나 뜰지가 궁금합니다.
모으지않은 상태에서도노말 띄우기로도 쓸 수 있으려나;
변경점
1. H+K : 뒤돌리기 스턴 삭제, 일반 상단기 스턴과 동일한 모션으로 변경
잡담 : 아아 나의 님은 갔습니다; 도아5 사기기술 중 하나로 꼽힐만 했지만 결국 울티에서 철퇴를 맞았습니다; 모션을 보니 현재 카스미알파와 비슷한 스턴모션인데.. 호신보 자세가 그렇게 좋아지지 않는다면.. 울티에서 이 기술을 많이 볼일은 없을 것 같습니다 ㅜㅜ
2. 6H+K : 뒤돌리기 스턴 삭제, 뭔가 다른 스턴자세;
잡담 : 나의 님은 갔습니다(2) H+K에 비해서 발 위치를 확인해야하기 때문에 상대적으로 약해보였지만 스턴을 늦게 풀었을 경우 역시나 콤보 한사발이었는데 역시나 철퇴를 맞았습니다. 새로 바뀐 스턴이 어떤 스턴인지에 따라서 활용도가 결정될 듯 합니다
3. PPPK, 3PK 연계기: 6H+KK연계기에서 4KK의 연계기로 변경, 3PK2K삭제, 3PKP생김
파생기가 6H+K에서 현재의 4K모션으로 변경되었습니다. 4KK가 변경이 있는지는 모르지만 영상에서 확인한 바로는 히트시 뜨지않고 추가타가 가능한 엉덩방아 형태로 넘어집니다
잡담 : 중상상, 중상하 연계기에서 중상중K, 중상중P 연계로.. 4K 자체가 가드당했을 때 배후 자세고 후속기 K도 가드시 배후자세라서 좋아하지 않는 기술인데 슬프군요 P는 후딜이 쩌시고; 뭔가 4K연계가 바뀌거나 배후자세 기술이 생기지 않는한 그닥 좋아보이는 변경점은 아닙니다;
4. 호신보(3P+K) 중 천무(9P)와 월광천무(9P+K) 파생 가능
드디어 호신보에서 천무로도 파생이 가능해졌습니다. 기존에 사용하던 월광천무로도 파생이 가능합니다. 사소한 변경점이지만 호신보 중 자세 파생이 두가지가 되었기 때문에 5에서처럼 호신보 중 방향키가 아닌 파생커맨드를 입력해야 나가게 변경되었습니다
잡담 : 일단 공격이 가능한 천무로 파생이 되었다는건 원,중거리 싸움에서 호신보로 접근할 때 상대방이 조금 더 압박을 느낄 수 있지 않을까 합니다만 현재 호신보, 천무의 파생기 중 중단이 호신보K밖에 없는 관계로.. 게다가 별로 아프지도 않고; 상대가 중거리에서 카스미가 호신보로 다가온다.. 라고 하면 앉으면 땡이라고 생각하기 때문에 이 변경점이 얼마나 효과가 있을지는; 그리고 기본적으로 천무자체를 잘 못써서 ㅜㅜ 오히려 원거리에서 상대를 눞혔을 때 이 변경점이 득이 될 것같네요. 호신보로 이동 후 기상공격하는 상대를 천무로 피한다, 라던가...
5. 천무 중 잡기로 버튼으로 9T 사용가능
소위 말하는 카스미 행복잡기를 천무에서 사용할 수 있게 되었습니다 커맨드는 9PT.
잡담 : 천무에서 중단기가 없는 관계로 이게 얼마나 효과가 있을지는 모르겠네요; 천무를 보고 앉기만하면 파생기가 다 안맞는거니; 천무 중 데미지가 적어도 좋으니 상대를 다운시키는 중단기나 히트시 유리를 가져올 수 있는 기술이 생겼으면.. 즉 아무거나 중단기하나만 추가되었으면 좋겠습니다만 별로 기대는 안되네요
6. 3KK의 2타째 뒤돌리기 스턴으로 변경
기존의 다운시키는 것에서 뒤돌리는 스턴으로 변경이 되었습니다
잡담 : 일단 3KK의 2타 반응을 대부분 잘 못하니까 좋은 점이 될 것 같습니다. 지금처럼 노말히트시에도 들어가는 거면 나이스.. 확정타까지 있으면 엄청 좋겠지만 지금처럼 다운이 되는 것보다 스탠딩 상태에서 다시 상황을 볼 수 있는게 좋다고 생각하기 때문에 이 변경점은 좋네요
향후 패치에 바라는 점
일단 뭐 하단쪽은 시노비님 소스에 의하면 강화될 여지가 별로 없어보입니다;
현재 패치내용을 봐서는 강제기상 콤보도 거의 삭제가 되지 않을까 생각합니다.
비슷한 모션의 레이팡의 PKK2K가 강제기상 성능이 삭제가 된다고하니까요
결국 현재 카스미가 가장 날로먹을 수 있는 두가지(뒤돌리기와 강제기상)가 사라질 것 같습니다
제작진이 의도하는 대로 빠르고 다양한 루트의 타격기로 상대를 압박..그리고 잡기라는 컨셉으로 가게할 것 같은데..
바라는 점은 크게
1. 상단회피기 개선..
지금 믿고 쓸 수 있는 상단회피기는 두 개입니다. 1P, 236P
그리고 각 기술은 극명한 단점을 하나씩 가지고 있습니다.
1P는 노말히트시 후속타 여부에 관계없이 완벽파훼가 가능하며
236P는 발동 및 상단이라는 점이.. 상단회피기 상단은 여러가지 슬픈점이 많죠 ㅜㅜ
그러니..제발 신기술로 상단회피기좀! 아니면 1P후 연계기를 달라!
2. 몇몇 기술 가드 후 불리프레임을 조금만 덜불리하게
카스미는 분명 최속 캐릭터지만.. 라운드 시작을 제외하고는 그 점이 크게 부각되지않습니다
이유는.. 카스미의 대부분 기술이 후딜이 커서 그 빠른 프레임을 가지고도 프레임 싸움이 전혀 되지않기 때문입니다
-3이하인 기술이 3K와 66KK.. -7로 범위를 넓혀도 8P, 호신보P, 4H+K.
제작진의 의도인 연계기가 풍부한 기술로 상대를 가드하게 만들고 다시 프리캔스로 빠르게 연계를 이어가라는 의도는 알겠지만.. 너무 힘들어요 징징 ㅜㅜ
그러니 -3이하 기술 몇개랑.. 잡기확정 아닌거 한두개만 좀 ㅜㅜ
3. 천무에서 중단기
천무 파생은 사실.. 가드하려고 마음먹은 상대는 앉으면 파해가됩니다 그건 잡기가 생기는 울티도 마찬가지.. 위에도 적었지만 제발 중단기좀;
4. 배후기술 추가..
4K가 연계기에 들어오고..천무로 뒤돈 상태가 되기도 좋은 카스미인데..배후기 몇개만 더 주심안되나요? 사실 이건 뭐 무리같지만 ㅋㅋ;
어서 나왔으면 좋겠습니다; 희망고문같아서.. 구리게 나오면 구리게 나오는대로 살길을 모색해볼텐데 마냥 기다리려니 짜증이... ㅜㅜ
디렉터인 심보리와 게임스팟사람들과의 인터뷰입니다
링크 : http://video.gamespotcdn.com/d6/gsc/2013/06/169_E3stage1Day2_DOA5Ultimate_061113_4000.mp4
1. 공짜로 푼 이유
2. 공짜모드 구성
3. 태그모드 변경점 (강제태그)
4. 신캐릭터는 스토리모드에 따로 챕터가 없음
5. 전체스테이지 개수는 20개
6. 밸런스는 열심히 피드백 중이고 역대 최고의 밸런스를 보여줄 것이다..
룰웹에는 더 자세히 썼지만.. 대충 이정도 인듯합니다;
더 자세한건 룰웹에 제가 쓴 글로 대체;;
E3에서 새로 공개된 영상입니다..
간단하게 정리하면
1. 신캐릭터 레이첼, 모미지
2. 신시스템 파워런처
3. 복장추가 및 헤어스타일 추가
캐릭터는 거의 다 공개된듯합니다. 나머지 하나가 누군지를 아는분한테 들어서..-_-;
마지막 한칸이 남는데 버파여캐가 하나 더 추가되도 이상할건 없겠네요
5의 기본적인 틀은 다 유지하고 가는듯하군요. 아니 오히려 강화되는게 맞는듯;
개인적으로 다같이 한방게임 분위기로 가는듯합니다.
너도나도 엉덩방아 추가, 너도나도 강력한 띄우기(파워런처)
엉덩방아 만만세!
도아는 시스템적으로 밸런스를 맞췄다고 보는데...4까지는 수비적인 틀로 맞췄다고 하면 5는 공격적인 틀로 맞추는 것 같네요; 너도나도 2방이면 게임끝;
캐릭터마다 추가된 기술들을 보면
아야네같은 경우는 뒤돈자세에서 PPPP로 발동되던 중중 가붕기가 이제 3타부터도 쓸 수 있게 추가된 것 같고..그 외에도 뒤로도는 중중판정의 기술이 추가된 것 같습니다
잔리는 드래곤스탠스에서 상단P의 스턴치가 큰 기술이 추가된 듯 합니다.
카스미는 6P+K자세 중 잡기와 66K에서 2타로 상대를 땅바닥에 다운시키는 기술이 생겼습니다
하야붓나는 중단K의 날리가인지 띄운기인지 모를 기술이 하나 생겼고
밀라는 마운트자세 중 연타형 타격기 기술이 생겼습니다 (섀도우 복싱이 생각나는)
잡소리지만.. 어디모 커뮤니티의 게시판을 보면 도아를 격겜으로 보는것 자체가 이상한 거일지도.. 아마 앞으로 블로그에는 계속 글을 올리겠지만 거기에 글올리는건 자제할 듯 합니다;