DOA를 할 때 적어놨었던 내용의 복붙입니다. 큰틀에서 달라진게 없기때문에 그대로 사용합니다.
이번 주제는 프레임이란 무엇인가? 입니다
사실 이건 소울칼리버만 해당되는것이 아니고 아마도 모든 격겜에 관련된 얘기일 것이고 많은 분들이 아실 것 같습니다.
하지만 소울칼리버를 시작하시는 모든 분들이 프레임 개념에 대해서 다 알고있다는 보장도 없고 프레임을 전혀 모르면 제 글을 포함한 다른 공략글을 보시기 어려울 수 있기 때문에 적습니다.
1. 프레임이란 무엇인가?
간단하게 얘기하면 프레임은 게임이 돌아가는 최소 단위라고 보시면 됩니다.
정확히 얘기하면 1초가 몇개의 장면으로 구성되어 있는가를 말합니다
60프레임게임이라는건 1초에 60개의 장면으로 구성된 게임을 말하는 겁니다
그리고 이 경우 한 장면과 다음 장면의 간격은 0.016초 정도됩니다
2. 프레임 데이타
프레임 데이타란 각 기술에 대해서 필요한 여러가지 프레임단위의 정보를 말합니다
그럼 프레임이 왜 도대체 격투게임에서 중요할까요?
만약 9프레임 후에 타격이 되는 기술과 20프레임 후에 타격이 되는 기술을 동시에 사용하면?
당연히 9프레임 짜리 기술이 20프레임보다 먼저 타격이 되겠죠.
어떤 기술을 막았습니다 기술이 막힌 상대는 저보다 10프레임 늦게 움직이게 됩니다.
그러면 만약 제가 20프레임에 발동되는 기술을 쓰면?
상대는 9프레임만에 발동되는 기술을 쓰지않는 한 저보다 무조건 늦게 기술이 나가고 제가 이길것입니다.
위에서 든 예시처럼 각 기술의 프레임 데이터를 알게되면 단순한 계산을 통해서 여러가지 상황에서 어떤 상황이 있을지 예측이 가능합니다.
3. 프레임으로 따져보는 기술의 구성
프레임단위로 따져보면 모든 기술은 세 단계로 이루어집니다
ㄱ) 발동(Start-up 또는 Impact)
발동은 버튼을 누르고 실제로 기술이 판정을 가지게 되기까지의 시간을 말합니다
카스미의 P는 발동이 9프레임입니다. 이것은 제가 P버튼을 누르고 나서 실제로 판정이 발동되기까지 걸리는 시간이 9프레임이 걸린다는 말입니다.
뱀발 : 정확히는 9프레임이 아닙니다만 이 이유는 뒤에서 얘기하겠습니다
발동까지 필요한 프레임 수치가 크다면? 일반적으로 말하는 느린기술이며 반대로 발동까지 필요한 프레임이 작다면 이는 빠른기술이 됩니다.
ㄴ) 판정유지 (Active)
말그래도 발동한 기술이 판정을 가지는 시간입니다. 이 기간동안에만 실제로 판정을 가지게 됩니다.
판정유지가 짧은 기술이라면 발동과 동시에 판정이 사라지기 때문에 그 기술로 상대를 때리는 시간이 짧은것이며 판정유지가 큰 기술이라면 발동이 되고도 판정유지가 짧은 기술보다 상대를 때릴 수 있는 시간이 더 긴 것입니다
ㄷ) 회수(Recovery)
판정유지 시간이 끝나고 다시 움직일 수 있기까지의 시간입니다. 회수기간 동안에는 추가적인 어떤 행동도 (타격, 잡기, 홀드, 이동등) 할 수 없으며 이 시간이 지나야 다음 동작을 할 수 있습니다
예를 들어 어떤 기술이 각각 발동9, 유지2, 회수20이라고 하면
이 기술은 기술 입력 후 9 프레임 후에 발동이 되고 2프레임동안 판정이 유지되면 20프레임 후에 다시 다른 입력을 할 수 있는 상태가 됩니다
4. 방어경직과 타격경직과 유불리 그리고 확정반격
1번에서 얘기했듯이 게임은 프레임 단위로 움직입니다. 그럼 기술을 막은 혹은 맞은 상대는 어떻게 움직이느냐? 이를 설명하는 것이 각각 방어경직과 타격경직입니다.
ㄱ)방어경직 (Block Stun)
방어경직이란 말그래도 방어 후에 움직일 수 없는 상태를 말합니다. 모든 기술은 각각 정해진 방어경직 시간을 가집니다
ㄴ) 타격경직 (Hit Stun)
타격경직이란 상대가 타격을 맞은 후에 움직일 수 없는 상태를 말하며 방어경직과 마찬가지로 모든 기술은 각각 정해진 타경경직 시간을 가집니다
자 그럼 방어경직과 타격경직과 회수가 맞물리면 어떤 일이 벌어지는지 살펴봅시다.
어떤 기술을 가드시켰습니다 해당 기술의 회수시간이 20프레임이고 가드경직이 10프레임이라면? 기술을 가드한 사람은 10프레임 후에 움직이고 기술을 가드시킨 사람은 20프레임 후에 움직일 수 있습니다. 따라서 가드한 사람이 기술을 사용한 사람보다 10프레임 먼저 움직일 수 있고 흔히 이 경우에 가드한 사람이 유리하다라고 합니다.
그럼 기술을 히트시켰을 때는? 똑같은 계산법으로 적용이 가능합니다. 단 이경우에는 방어경직이 아니라 타격경직으로 계산을 해야겠죠.
하지만 일반적으로 가드경직과 타격경직을 따로 표시하지는 않고 위에서 말한 계산을 거쳐서 그 결과인 유리와 불리만을 표시합니다.
이 유리와 불리는 흔히 공격을 한 사람 표시에서 -또는 +로 표시됩니다. -일경우에는 공격을 한 사람이 불리, +인 경우에는 공격을 한사람이 유리인거죠
그리고 상대가 -인 상태에서, 즉 가드 및 다른 행동을 할 수 없는 회복 단계에서 공격을 맞추는 것을 확정반격이라고 합니다. 이 확정 반격은 말그대로 '확정'인 상황이기 때문에 상대는 일방적으로 공격을 맞아야합니다. 단 이 확정반격의 조건은 상대의 -수치보다 발동이 빠른 기술로 때렸을 경우입니다.
예를들어 -12인 상대를 발동이 10인 공격으로는 확정반격을 할 수 있지만 발동이 13인 공격으로는 확정반격이 불가능합니다