프레임에 대해여

Posted 2018. 10. 10. 21:31 by betheluna

DOA를 할 때 적어놨었던 내용의 복붙입니다. 큰틀에서 달라진게 없기때문에 그대로 사용합니다.



이번 주제는 프레임이란 무엇인가? 입니다

사실 이건 소울칼리버만 해당되는것이 아니고 아마도 모든 격겜에 관련된 얘기일 것이고 많은 분들이 아실 것 같습니다.

하지만 소울칼리버를 시작하시는 모든 분들이 프레임 개념에 대해서 다 알고있다는 보장도 없고 프레임을 전혀 모르면 제 글을 포함한 다른 공략글을 보시기 어려울 수 있기 때문에 적습니다.


1. 프레임이란 무엇인가?

간단하게 얘기하면 프레임은 게임이 돌아가는 최소 단위라고 보시면 됩니다. 

정확히 얘기하면 1초가 몇개의 장면으로 구성되어 있는가를 말합니다

60프레임게임이라는건 1초에 60개의 장면으로 구성된 게임을 말하는 겁니다

그리고 이 경우 한 장면과 다음 장면의 간격은 0.016초 정도됩니다


2. 프레임 데이타

프레임 데이타란 각 기술에 대해서 필요한 여러가지 프레임단위의 정보를 말합니다

그럼 프레임이 왜 도대체 격투게임에서 중요할까요?

만약 9프레임 후에 타격이 되는 기술과 20프레임 후에 타격이 되는 기술을 동시에 사용하면?

당연히 9프레임 짜리 기술이  20프레임보다 먼저 타격이 되겠죠.

어떤 기술을 막았습니다 기술이 막힌 상대는 저보다 10프레임 늦게 움직이게 됩니다. 

그러면 만약 제가 20프레임에 발동되는 기술을 쓰면? 

상대는 9프레임만에 발동되는 기술을 쓰지않는 한 저보다 무조건 늦게 기술이 나가고 제가 이길것입니다. 

위에서 든 예시처럼 각 기술의 프레임 데이터를 알게되면 단순한 계산을 통해서 여러가지 상황에서 어떤 상황이 있을지 예측이 가능합니다.


3. 프레임으로 따져보는 기술의 구성

 프레임단위로 따져보면 모든 기술은 세 단계로 이루어집니다

ㄱ) 발동(Start-up 또는 Impact)

발동은 버튼을 누르고 실제로 기술이 판정을 가지게 되기까지의 시간을 말합니다 

카스미의 P는 발동이 9프레임입니다. 이것은 제가 P버튼을 누르고 나서 실제로 판정이 발동되기까지 걸리는 시간이 9프레임이 걸린다는 말입니다. 

뱀발 : 정확히는 9프레임이 아닙니다만 이 이유는 뒤에서 얘기하겠습니다

발동까지 필요한 프레임 수치가 크다면? 일반적으로 말하는 느린기술이며 반대로 발동까지 필요한 프레임이 작다면 이는 빠른기술이 됩니다.


ㄴ) 판정유지 (Active)

말그래도 발동한 기술이 판정을 가지는 시간입니다. 이 기간동안에만 실제로 판정을 가지게 됩니다. 

판정유지가 짧은 기술이라면 발동과 동시에 판정이 사라지기 때문에 그 기술로 상대를 때리는 시간이 짧은것이며 판정유지가 큰 기술이라면 발동이 되고도 판정유지가 짧은 기술보다 상대를 때릴 수 있는 시간이 더 긴 것입니다


ㄷ) 회수(Recovery)

판정유지 시간이 끝나고 다시 움직일 수 있기까지의 시간입니다. 회수기간 동안에는 추가적인 어떤 행동도 (타격, 잡기, 홀드, 이동등) 할 수 없으며 이 시간이 지나야 다음 동작을 할 수 있습니다


예를 들어 어떤 기술이 각각 발동9, 유지2, 회수20이라고 하면

이 기술은 기술 입력 후 9 프레임 후에 발동이 되고 2프레임동안 판정이 유지되면 20프레임 후에 다시 다른 입력을 할 수 있는 상태가 됩니다


4. 방어경직과 타격경직과 유불리 그리고 확정반격

1번에서 얘기했듯이 게임은 프레임 단위로 움직입니다. 그럼 기술을 막은 혹은 맞은 상대는 어떻게 움직이느냐? 이를 설명하는 것이 각각 방어경직과 타격경직입니다. 

ㄱ)방어경직 (Block Stun)

방어경직이란 말그래도 방어 후에 움직일 수 없는 상태를 말합니다. 모든 기술은 각각 정해진 방어경직 시간을 가집니다 

ㄴ) 타격경직 (Hit Stun)

타격경직이란 상대가 타격을 맞은 후에 움직일 수 없는 상태를 말하며 방어경직과 마찬가지로 모든 기술은 각각 정해진 타경경직 시간을 가집니다


자 그럼 방어경직과 타격경직과 회수가 맞물리면 어떤 일이 벌어지는지 살펴봅시다.


어떤 기술을 가드시켰습니다 해당 기술의 회수시간이 20프레임이고 가드경직이 10프레임이라면? 기술을 가드한 사람은  10프레임 후에 움직이고 기술을 가드시킨 사람은 20프레임 후에 움직일 수 있습니다. 따라서 가드한 사람이 기술을 사용한 사람보다 10프레임 먼저 움직일 수 있고 흔히 이 경우에 가드한 사람이 유리하다라고 합니다.


그럼 기술을 히트시켰을 때는? 똑같은 계산법으로 적용이 가능합니다. 단 이경우에는 방어경직이 아니라 타격경직으로 계산을 해야겠죠. 


하지만 일반적으로 가드경직과 타격경직을 따로 표시하지는 않고 위에서 말한 계산을 거쳐서 그 결과인 유리와 불리만을 표시합니다.

이 유리와 불리는 흔히 공격을 한 사람 표시에서 -또는 +로 표시됩니다. -일경우에는 공격을 한 사람이 불리, +인 경우에는 공격을 한사람이 유리인거죠

그리고 상대가 -인 상태에서, 즉 가드 및 다른 행동을 할 수 없는 회복 단계에서 공격을 맞추는 것을 확정반격이라고 합니다. 이 확정 반격은 말그대로 '확정'인 상황이기 때문에 상대는 일방적으로 공격을 맞아야합니다. 단 이 확정반격의 조건은 상대의 -수치보다 발동이 빠른 기술로 때렸을 경우입니다. 

예를들어 -12인 상대를 발동이 10인 공격으로는 확정반격을 할 수 있지만 발동이 13인 공격으로는 확정반격이 불가능합니다

이 가이드는 소울칼리버 시리즈를 처음 접하는 분들을 위한 목적으로 작성되었습니다.


혹시 이전 작품을 즐기셨던 분들을 위해서는 전작들과의 차이점이란 글을 통해서 간략하게 변경점을 적겠습니다.


또한 한 게시물에 한 개의 정보만을 적어서 필요한 부분만 빨리 찾을 수 있도록 적을 예정입니다.


이번에는 소울칼리버6에 존재하는 방어방법을 설명합니다


1. 가드 (G버튼)

G버튼을 누르면 캐릭터가 방어자세를 취합니다. 가드 시에는 이동이 불가능합니다

G버튼을 떼는 순간 즉시 방어자세를 풉니다. 


가드에는 두 종류가 있습니다.


1) 상단가드 (G)

상단공격과 중단공격을 방어할 수 있습니다.


2) 하단가드(G2)

하단공격을 가드할 수 있습니다. 중단공격은 가드할 수 없으며 상단공격은 빗나갑니다.

하단가드 시 유의할 점은 G버튼을 먼저 누른후에 2를 눌러야 하는겁니다. 2G를 할 경우 아래쪽으로 이동하다 상단가드를 하게 됩니다.

G2를 누른 상태에서 G를 때면 앉은 자세를 유지합니다.



가드는 가장 기본적인 방어수단입니다. 일부공격들을 제외하면 대부분의 공격들은 방어자가 유리하기 때문에 성공적인 방어는 자신의 턴을 가져갈 수 있습니다.


다만 소울칼리버6에서는 가드게이지가 존재하며 가드게이지가 다 소모될 경우 큰경직에 빠지게 때문에 유의하셔야 합니다. 


2. 가드임팩트 (6G)

방향키 입력과 동시를 가드버튼을 누르면 가드임팩트를 합니다.

가드임팩트는 입력 후 일정시간(10프레임)동안 들어온 공격을 튕깁니다.

가드임팩트를 성공하면 상대방은 일정시간동안 경직에 빠지게 됩니다.


가드임팩트는 튕긴 공격의 종류에 따라서 세가지로 경직시간이 달라집니다

경직1 - 매우 짧은 경직. 확정적으로 넣을 수 있는 공격이 없음

경직2 - 짧은 경직, 15~16프레임정도의 빠른 기술을 넣을 수 있음

경직3 - 긴 경직. 20프레임 정도의 고데미지 기술을 넣을 수 있음


경직의 종류는 가드임팩트를 당한 상대의 모션을 보고 알 수 있습니다.

해당 자료는 정식발매 후 업데이트를 하도록 하겠습니다.


가드 임팩트로 튕길 수 있는 공격의 종류는 상중하단기술과 잡기기술입니다.

브레이크 어택과 가드불능 기술은 가드임팩트를 할 경우 유리깨지는 모션과 함께 공격을 당하게 됩니다.


위의 말한 일정시간이 지날동안 상대의 공격이 들어오지 않은 경우 가드임팩트는 실패한 것으로 처리됩니다. 가드임팩트 실패 시 가드임팩트 모션이 나가고 일정시간(23프레임)동안 경직상태에 빠지게 됩니다. 또한 추가적으로 자신의 가드게이지를 소모하게 됩니다.


가드임팩트를 주로 쓰는 상황은 다음과 같습니다.

1) 상대방의 연계기가 비슷한 타이밍의 여러개의 판정으로 갈리는 경우(주로 중,하)

2) 보고 반응할 수 있는 매우 느린공격

3) 상대방이 공격을 할 것 같은 상황에서 예측


가드임팩트는 수세적인 상황에서 단번에 공세적인 상황으로 갈 수 있는 좋은 방어수단이지만 실패했을 경우 큰 피해를 입을 수 있는 양날의 검이기 때문에 적절한 판단이 필요합니다.



3,리버설엣지

새로운 시스템에 설명할 내용이 많으므로 따로 공간을 할애하겠습니다.




간단 3줄 요약

1) 가드는 가장 기본적인 방어수단으로 G버튼을 누르면 된다.

2) 가드는 상단가드(G)와 하단가드(G2)로 나뉜다.

3) 가드임팩트(6G)는 상대의 공격을 튕기는 방어행위이며 성공 시 상대방을 경직시키며 실패 시 자신이 경직 상태에 빠진다.



이 가이드는 소울칼리버 시리즈를 처음 접하는 분들을 위한 목적으로 작성되었습니다.


혹시 이전 작품을 즐기셨던 분들을 위해서는 전작들과의 차이점이란 글을 통해서 간략하게 변경점을 적겠습니다.


또한 한 게시물에 한 개의 정보만을 적어서 필요한 부분만 빨리 찾을 수 있도록 적을 예정입니다.


이번편은 공격과 각 공격의 성질에 대해서 적습니다.


1) 횡베기 = 횡공격

A버튼을 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 횡으로 베는 공격입니다.

그리고 당연히 상대의 횡이동(스텝 및 8웨이런)을 잡습니다.

일반적으로 횡베기는 상단인 경우가 많습니다.

중단횡베기 같은 경우 횡을 잡으면서 앉은 상대도 잡는 굉장히 좋은 기술이기 때문에

일반적으로 느리거나, 짧거나, 막히면 확정으로 반격을 받는 경우가 많습니다.


2) 종베기 = 종공격

B버튼을 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 종으로 베는 공격입니다.

위에서 아래로 베거나 아래에서 위로베는 모션이 많은데 대부분 판정이 중단입니다.

주로 데미지가 쎈 공격들이 많으며 또한 상대를 띄우는 공격들이 많습니다.

단점은 당연히 대부분 종공격들은 횡이동에 취약한 것 입니다.

일부 공격들은 횡이동을 잡기도 하지만 굉장히 드문 일이고 잡는경우에도 한쪽 방향만을 잡는 경우가 많습니다.


3) 발공격

K버튼을 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 발로 하는 공격입니다.

발공격은 굉장히 다양한 특성을 가집니다. 횡베기 같은면을 가지는 기술도 있으며 종베기처럼 중단이면서 상대를 띄우는 경우도 있습니다. 따라서 자신이 하는 캐릭터가 어떤 발공격 기술을 가지고 있는지 판단하고 사용해야 합니다

일반적으로 발동속도가 빠른 공격이 많습니다.

하지만 역시나 짧다는 문제가 있어서 근접했을 때 많이 쓰게 됩니다.


4) 잡기

A+G  혹은 4A+G를 누르면 나가는 공격입니다. 이름 그대로 상대를 잡는 공격입니다. 

잡기의 가장 큰 특성은 막을 수 없다는 것입니다.

가드를 하고 있는 상대도 잡기 공격에 닿으면 잡기공격을 당하게 됩니다.


상대의 방어를 쉽게 무너뜨릴 수 있는 강력한 잡기공격이지만 2가지 단점이 존재합니다. 

첫번째 단점은 잡기공격은 상단이라는 것입니다. 앉은 상대에게는 잡기공격이 헛치게 됩니다. 두번째 단점은 상대가 잡기공격을 풀 수 있다는 것입니다. 잡기공격을 맞춰도 상대가 1/2의 확률로 풀 수 있다는 것입니다.


잡기를 푸는 방법은 2가지 입니다. A버튼을 누르거나 4A를 입력하는 것입니다. 상대방이 A+G버튼으로 잡은 경우 A버튼으로만 풀리면 4A+G로 잡은 경우에는 4A버튼으로만 풀립니다.

잡기 풀기는 동시에 오직 한 입력만 받아들이기 때문에 A와 4A를 동시에 입력함으로써 모든 잡기를 푸는 행위는 불가능합니다.


일부 캐릭터는 앉은 상대를 잡을 수 있는 중단잡기를 가진 경우도 있습니다. 중단잡기는 앉은 상대를 잡을 수 있지만 반대로 서있는 상대는 잡을 수 없습니다.




억지5줄요약

1. 횡공격은 상대의 횡이동을 견제하기 위한 용도이며 일반적으로 상단이 많다

2. 종공격은 데미지가 높은 편이며 중단이 많으나 횡이동에 취약하다

3. 발공격은 기술마다 성능이 다양한편이며 대체로 사정거리가 짧다

4. 잡기공격은 방어하는 상대도 잡을 수 있으나 상단이고 풀릴 수 있다.

5. 잡기풀기는 상대의 잡기에 맞춰서 A나 4A로 할 수 있다

이 가이드는 소울칼리버 시리즈를 처음 접하는 분들을 위한 목적으로 작성되었습니다.


혹시 이전 작품을 즐기셨던 분들을 위해서는 전작들과의 차이점이란 글을 통해서 간략하게 변경점을 적겠습니다.


또한 한 게시물에 한 개의 정보만을 적어서 필요한 부분만 빨리 찾을 수 있도록 적을 예정입니다.



1. 8웨이런 

소울칼리버가 여타 다른 3D격투게임과 가장 큰 차이점은 역시 8방향으로 자유롭게 이동이 가능하다는 것입니다, 

한쪽 방향으로 방향키를 누르고 있으면 캐릭터가 해당방향으로 조금씩 걷다가 일정시간이 지나면 속도가 빨라지고 런상태로 변합니다.


런상태에서는 방향키를 움직이는대로 자유롭게 이동이 가능합니다. 1로 이동하다가 47로 방향키를 움직이면 자연스럽게 4방향으로 움직이다가 곧 7방향으로 움직입니다.


또한 런 상태에서는 레버를 입력하는 상태에서 버튼을 누르면 런기술이라고 런상태가 아닐 때 사용하는 기술과는 다른 기술이 나가게 됩니다.

예를들면 런상태에서 3방향으로 이동 중 공격버튼(A,B,K)을 누르면 3방향의 런기술이 나가는 식입니다.


일반적으로 런상태로 들어가는 방법은 위에 적은 것처럼 레버를 한쪽 방향으로 유지하는 것이지만 런상태로 빠르게 진입하는 방법이 존재합니다. 해당방향으로 두 번 연속 이력한 후 레버를 유지하면 해당방향으로 빠르게 런상태로 돌입할 수 있습니다.


런상태을 취소하는 방법을 레버를 중립으로 놓거나 가드를 누르는 것으로 취소할 수 있습니다. 



2. 스텝

스텝은 8웨이런과 달리 한 방향으로 캐릭터가 빠른속도로 이동합니다.


스텝을 사용하는 방법은 4,6,2,8을 입력한 후 레버 중립으로 돌아가면 됩니다.


8웨이런과는 다른게 1,3,7,9방향으로는 스텝을 사용할 수 없습니다.


해당방향을 한 번 탁 입력하고 중립으로 돌아온다는 느낌으로 하시면 될겁니다.


스텝은 8웨이런에 비해서 해당방향으로 빠르게 한번 움직이기 때문에 상대의 공격을 피할 때 주로 많이 이용하게 됩니다.



3. 스텝과 8웨이런을 이용한 이동

8웨이런과 스텝은 서로 자연스럽게 변환이 가능합니다.


8웨이런 중 2,4,6,8 방향으로 스텝을 입력하면 자연스럽게 8웨이런에서 스텝으로,


2,4,6,8 방향으로 스텝이동 후 해당방향을 유지하면 자연스럽게 해당방향으로 8웨이런이 시작됩니다.




억지 3줄 요약

1. 이동방법은 8웨이런과 스텝이 존재한다

2, 8웨이런은 레버를 한쪽으로 유지하거나 두번빠르게 입력하고 유지하는 것으로 시작 할 수 있으며 8웨이런 중에는 자유롭게 이동이 가능하며 런 중에는 일반기술이 아닌 8웨이런 기술이 나간다.

3, 스텝은 4,6,2,8 방향 후 중립으로 사용하며 주로 공격을 피하는데 사용한다.



소울칼리버6 용어정리 Ver.K

Posted 2018. 10. 4. 20:39 by betheluna

소울칼리버6의 시스템 설명 및 이후 매뉴얼에서 사용할 용어를 정리한 것 입니다.

표기는 8웨이런 및 이전 솔칼닷컴에서 자주 사용하는 용어로 표기하였습니다.


1. 입력관련 표기


1 2 3  

4 N 6

7 8 9 = 해당 방향키 (N는 방향키 중립)


A = 횡베기

B = 종베기

K = 발

G = 가드

+ = 동시입력 (예 : A+G는 A와 G 동시입력)

[ ] = 홀드(버튼지속) (예: [A]는 A버튼을 누르고 있는 것 입니다)

aB = 슬라이드 입력 (예: aB A를 누른후 바로 이어서 B를 누릅니다)

: = 저스트프레임 입력 (예: a:B인 경우 A와 B사이의 간격이 저스트프레임이여야 합니다)

i숫자 = 기술의 발동 프레임을 표시합니다.


2. 기술 속성 표기

상 = 상단 = H

상단공격. 선 상대에게 닿으며 앉은 상대에게는 헛치는 공격. 서서막을 수 있다


중 = 중단 = M

중단공격. 선 상대와 앉은 상대에게 닿는 공격. 서서막을 수만 있으며 앉아서는 막을 수 없다.


하 = 하단 = L

하단공격.  선 상대와 앉은 상대에게 닿지만 점프한 상대에게는 닿지 않는 공격. 서서 막을 수 없으면 앉아서만 막을 수 있다.


특중 = 특수중단 = SM

특수중단 공격. 선 상대와 앉은 상대에게 닿는 공격. 중단공격과는 달리 서서막을 수도, 앉아서 막을 수도 있다. 


특하 = 특수하단 = SL

특수중단 공격. 선 상대와 앉은 상대에게 닿지만 점프한 상대에게는 닿지 않는 공격. 하단공격과는 달리 서서막을 수도, 앉아서 막을 수도 있다.


넘어짐 = KND

해당 공격을 맞은 상대는 넘어진다. 넘어지는 형태는 기술마다 다르다


AT = 타격잡기 

해당 공격이 성공하면 이 후 잡기상태로 넘어간다. 잡기풀기 여부는 기술마다 다름


LNC = 띄우기

해당 공격이 성공하면 상대를 공중으로 띄운다. 띄운 상대에게는 다른 공격으로 추가 공격을 할 수 있다.


STN = 스턴 

해당 공격이 성공하면 상대를 스턴상태로 만듭니다. 스턴의 종류는 각 캐릭터, 각 기술마다 다양하기 때문에 캐릭별로 확인해야합니다.


뒤 = 배후 자세  = BT

기술 사용 시 뒤를 보게 되는 경우. 이 후 뒤를 본 자세에서 나가는 기술만 사용할 수 있다. 특정한 기술은 상대방을 뒤자세로 만드는 경우도 있다. 


기상 = WR = WS

앉은 자세에서 선자세로 가는 상태. 앉은자세에서 레버를 중립으로 놓으면 된다.


앉은 자세 = FC

캐릭터가 앉아있는 상태. G2 후 2(1,3포함)방향 유지로 지속할 수 있다.


BA = 브레이크어택 

브레이크속성을 가지는 공격. 브레이크 속성을 가진 공격은 가드임팩트나 리버설엣지로 튕기거나 반격할 수 없다. 전 캐릭 공통으로 A+B 버튼으로 사용할 수 있으며 각 캐릭터마다 추가로 브레이크어택을 가진다.


가불 = 가드불능공격 = UA

가드할 수 없는 공격. 가드불능공격도 판정을 가지고 있기 때문에 상단인 가드불능 공격은 앉은 상대를 맞출 수 없다. 하단도 마찬가지. 가드불능공격은 기본적으로 브레이크 속성을 가진다


CE = 크리티컬엣지

게이지1개를 사용하는 필살기. 각 캐릭터마다 성능이 다름, 발동 후 타격 전까지 무적시간이 존재.


자세 = 특수자세 = SS

캐릭터마다 고유의 자세가 있는 경우, 해당 자세를 잡는 경우를 나타냄. 단독으로 자세를 들어갈 수 있는 경우도 있고 기술에서 파생해서 자세를 들어가는 경우도 있음


상단회피 = TC

기술 사용 중 캐릭터의 자세가 낮아져서 상단을 피하는 속성. 자세가 낮아지는 구간이 기술마다 다름


중단회피 = STC

기술 사용 중 캐릭터의 자세가 매우 낮아져서 상단은 물론 특정 중단마저 피하는 속성. 자세가 낮아지는 구간이 기술마다 다름


하단회피 = 점프상태 = TJ

기술 사용 중 캐릭터가 점프를 해서 하단을 피하는 속성. 점프 구간은 기술마다 다름


STJ = 매우 높은 점프상태

기술 사용 중 캐릭터가 매우 높은 점프를 해서 하단 및 중단을 피하는 속성. 점프 구간은 기술마다 다름


GI = 가드임팩트

가드임팩트에 대해서는 추후 시스템에서 상세설명


RE = 리버설 엣지

리버설엣지에 대해서는 추후 시스템에서 상세설명


SC = 소울차지 상태

게이지1개를 소비하여 발동하는 모드. 소울차지에 대해서는 추후 시스템에서 상세설명


LH = 리설히트 = 리썰

추후 시스템에서 상세설명


NH = 일반 (Normal Hit)

카운터히트가 아닌 일반적인 성공 상황

CH = 카운터 (Counter Hit)

상대방이 공격 중이거나, 횡이동을 하거나, 백스텝을 하는 도중 공격이 성공하면 발생하는 상황


NC = 공격이 NH 시 연속으로 연결됨

NCC = 공격이 CH 시 연속으로 연결됨


이외 캐릭터별 특수자세 표시는 각 캐릭터에서 표기하는것으로..


3. 기타 용어들 (계속 추가 중)

게임에서는 실제로 나오지는 않지만 게시판이나 해외사이트에서 볼 수 있는 용어.


거리X(X는 숫자) 

캐릭터 둘이 딱 붙었을 때를 기준으로 백스텝을 회수만큼 떨어진 거리

(예 : 나메 1A는 거리3에서도 닿는다)


Okizime = Oki = 기상심리

상대방이 다운 후 일어날 때 거는 심리전 


이지선다 = 이지

비슷한 모션, 혹은 눈으로 보기 힘든 두 개의 기술을 사용해서 상대방의 가드를 흔드는 행위