이 방법외에도 공중콤보 중에 특정기술을 타이밍 맞춰서 떨어지는 상대에게 맞추면 강제기상이 됩니다
강제기상의 장점
상대방에게 기상심리전을 할 타이밍을 주지 않기 때문에 연속적으로 공격할 수 있습니다.
보통 유리프레임을 강제기상 시킨 사람이 가져가기 때문에 이지선다를 걸기 쉬운 상황이됩니다
상대방이 강제기상 후 개기면 카운터, 가드를 굳히면 잡기라던가...
가드를 굳히고 앉아있는 상대에게는 중단기 서있으면 잡기라던가...
물론 상대도 공격을 예상하고 잡기에는 타격기, 타격기에는 홀드라는 대처법이 존재합니다
그래도 유리프레임을 이쪽에서 가져갔기 때문에 여러모로 유리한 상태라는 건 변함이 업습니다
강제기상과 카스미
보통 강제기상콤보는 특정한 띄우기에서만 되거나 데미지가 일반콤보에 비해서 많이 줄어드는 편입니다.
그러나 카스미는 특이하게도 이 두경우에 모두 해당하지 않습니다;
거의 모든 띄우기에서 강제기상콤보가 존재하며 잡기에서조차도 가능합니다
게다가 강제기상 콤보가 일반콤보에 비해서 데미지가 많이 줄어들지도 않습니다
(대략 8~10사이)
개인적으로 카스미가 카운터를 내기 시작하면 데미지 및 후속 상황이 나쁘지 않은 캐릭이라고 보기 때문에 강제기상이란 카스미에게 괜찮은 무기가 될 수 있다고 봅니다
강제기상 후 운영
위에 엄청 좋은 듯 열심히 썼지만... 사실 만능은 아닙니다;
카스미 강제기상의 가장 큰 문제점은 성공 후 거리가 꽤 벌어진다는 겁니다;
그래도 다행스럽게도 카스미는 오보로라는 리치가 길고 데미지 좋은 잡기가 있습니다
중거리에서 3H+K, 9K, 66P등 빠르고 카운터가 났을시에 상황이 좋은 기술도 있고요
기본은 이겁니다. 잡기와 타격기의 이지
상대가 가드를 굳힌다 혹은 타겨기를 노린 홀드를 한다 -> 오보로
상대가 개긴다 혹은 잡기를 의식해서 앉는다 -> 중단 타격기
만약 상대가 강제기상 후 타격기를 몇번 맞았다. 가드를 굳히는게 100%확실하다
그런 느낌이 올때는 조금 더 과감하게 이지를 걸 수 있습니다
대시를 해서 3P와 236T로 레시피를 바꿉니다.
3P는 카운터가 나거나 앉아서 맞을 경우 경직이 큰 턱스턴이기 때문에 이후 상황이 좋으며
게다가 막혀도 이후 추가타가 많기 때문에 상대 입장에서는 막아도 함부로 움직이기 힘듭니다
236T는 성공시에는 다시 강제기상을 노릴 수 있습니다.
기본은 이렇지만 도아라는 게임이 패턴이 일정하면 털릴 수 밖에 없는 게임임을 기억하면서
자신에게 편한 방법으로 여러가지를 섞으면서 운영하시면 됩니다
표보는법 (차후 추가)
각 콤보는 무게별로 나누었습니다
보시고 싶은 부분의 +버튼을 눌러주세요
경량용 (3등급까지. 특정등급에만 해당하는 콤보가 있으면 따로 표기함)
스턴 콤보용
스턴 1레벨 - 스턴후 바로 띄우기 (8K로 셋팅 뎀지 22 )
기술
판정
발동
강제기상 콤보
이득
뎀지
일반콤
차이
8K
상
12
저공7KP+K (1)
9
53
PP7KP+K
8
236P
상
21
6P6K2K
10
57
PKK7KP+K
13
33P
중P
20
2P-PP7KP+K
9
62
2P-PP6P6KK
2
7K
중K
12
6P+KK-7KP+K
9
65
없음
3H+K
중K
18
저공7KP+K (1)
9
52
PP7KP+K
8
H+K
상
17
66P-236P-KK7K-6P+K-PK2K (2)
12
99
66P-236P-KK7K-6P+K-PP6P6KK
10
66P-KK6K-33P-2P-7KP+K (2)
10
(1) 땅바닥에 닿는 상대를 건져올리다는 느낌으로 사용
(2) H+K를 맞은 상대방이 스턴회복을 하지 못한 상태에서 66P를 맞은 경우에 들어감
(3) H+K를 맞은 상대방이 스턴회복을 한 상태에서 66P를 맞은 경우에 들어감
스턴 1레벨 (8K-3P 셋팅 뎀지 32 )
기술
판정
발동
강제기상 콤보
이득
뎀지
일반콤
차이
H+K
상
17
66KK-PP7KP+K
9
6K-PKK7K6P+K-KK
4H+K
중K
23
66KK-PP7KP+K
10
66KK-PP6P6KK
H+K와 4H+K는 데미지가 높아서 스턴콤보 한계치를 금방 넘어가기 때문에 스턴 2레벨 부터는 사용할 수 없습니다.
첫 스턴을 낸 뒤 3P를 맞춘 후에만 위의 콤보들이 들어가며 H+K나 4H+K를 맞으면 이후는 홀드 불가입니다.
스턴2레벨 (8K-6P-3P로 셋팅 뎀지41)
기술
판정
발동
강제기상콤보
이득
뎀지
일반콤
차이
8K
상
12
저공7KP+K
9
72
PKK7KP+K
18
236P
상
21
33P-2P-7KP+K
10
84
PKK7K6P+KKK
9
3P
중P
13
6P6K2K
10
76
PKK7K6P+KKK
17
33P
중P
20
2P-PP7KP+K
11
81
2P-PP6P6KK
2
7K
중K
12
6P+KK-7KP+K
11
84
6P+KK-PP6P6KK
7
3H+K
중K
18
6P6K2K
10
76
PKK7K6P+KKK
17
33K
중K
16
33P-2P-대시7KP+K (1)
10
85
66KK-PP6P6KK
9
66KK-딜레이PPP2K (2)
20
85
(1) 대시 후 7K는 땅바닥에 있는 상대를 건져올리다는 생각으로 맞추어야 합니다
(2) 첫 P를 딜레이 줘야함. 난이도 높습니다
스턴3레벨 (8K-P6P-3P 셋팅 뎀지 47)
기술
판정
발동
강제기상콤보
이득
뎀지
일반콤
차이
8K
상
12
33P-2P-7KP+K
10
91
PKK7K6P+K-KK
9
236P
상
21
KK7K->6P+K->PK2K
10
98
KK7K6P+K-PP6P6KK
10
3P
중P
13
6P6K2K
10
82
PKK7K6P+KKK
17
33P
중P
20
2P-PP7K딜레이P+K (1)
11
87
2P-33P-2P-4PKK
10
7K
중K
12
6P+K-2P-대시7KP+K
10
88
6P+KK-PP6P6KK
9
3H+K
중K
18
33P-2P-7KP+K
10
90
PKK7K6P+KKK
9
33K
중K
16
33대시P-2P-6PK2K (2)
10
96
66KK-PP6P6KK
4
66KK-대시7KP+K (3)
10
93
66KK-7K6P+k-KK
7
66KK-딜레이PPP2K
20
91
9
(1)PP7K후 P+K는 딜레이가 가능합니다. 상대가 땅에 닿을 때 쯤에 P+K를 사용하면 됩니다
(2)33P를 바로 쓰는게 아니라 33을 미리 입력해서 앉은대시 모션이 나오면 그 때 P를 눌러야하며 이후 6PK2K는 두번째 K에 약간 딜레이를 줘야할 경우도 있습니다
(3)난이도 높습니다. 마지막 7K는 거의 땅바닥에 닿는 상대를 건져올린다는 느낌으로 사용해야합니다. 헛쳤을 경우 후딜이 크기 때문에 강제기상을 무조건 노리기보다는 일단 맞춘다는 느낌으로 사용하는 것을 추천합니다
잡기
기술
판정
발동
강제기상콤보
이득
뎀지
일반콤
차이
66T
상
7
7K6P+K-7KP+K
10
67
6P6K-PKK7K6P+K-KK
8
236T
상
12
KK7K6P+K-7KP+K (1)
9
62
KK7K6P+K-PPKK
13
KK7K6P+K-K-PK2K (2)
12
66
KK7K6P+K-K-PP6P6KK(4)
9
KK7K6P+K-K-PP6P6K (3)
20
67
8
66KK-6PK2K
10
58
17
(1) 안정적인 콤보입니다. K를 적당한 높이에서 맞춰주면 들어갑니다 K를 맞춘 위치에 따라서 마지막 P+K히트 후 상대뒤에 착지하는 경우가 있는데 이 경우는 강제기상 후 바로 붙어있기 때문에 카스미한테 아주 유리한 상황이 됩니다
(2) 코코로는 맞지않는 콤보(왜!) KK7K6P+K-PPKK 콤보가 들어갈만한 높이에서 첫K를 맞춘 경우 들어갑니다. 강제기상 후 거리가 약간 멀어지기 때문에 오보로가 닿지 않는 경우가 많습니다. 이 경우 미리 기술을 깔아서 상대의 반항을 카운터내서 이 다음 상황에서 상대가 반항할 생각이 없어지면 대시해서 잡기와 중단기의 이지를 사용합니다.
(3) 무게등급2전용 (카스미, 아야네, 카스미알파) 난이도가 높은 편. 첫타K를 거의 최정점에서 맞춰야함. 대신 +20유리에 거리도 적당하게 떨어지기 때문에 노릴만한 가치는 있음
(4) KK7K6P+K-PPKK보다 1많이답니다. 이 콤보를 쓸 경우 차이는 1씩 더하면 됩니다. 벽이 가까운 경우에는 KK7K6P+K-PPKK가 더 많이 답니다